Прохождение Myst V: End of Ages. Антология Myst скачать торрент Есть такие феномены

То, что в линейке Mystery предусмотрено несколько моделей доступной трёхполосной акустики - несомненно похвально, знают, стало быть, о веяниях и чаяниях. В этой конкретной модели корзина басовой головки не звонкая, а корпус среднечастотника вовсе глухой. Крепёжные проушины СЧ-динамика с перфорациями - в том случае, если посадочное место снабжено креплением в двух точках, от лишних проушин легко избавиться. Материал диффузоров - ярко-жёлтый полипропилен, благодаря наличию текстуры похожий на кевлар. Внутри звуковых катушек на стойках установлены фазовыравнивающие тела в виде «пули» (22 мм). На внешнем ободе мидбаса предусмотрено низкое пластиковое уплотнительное кольцо. У среднечастотника кольцо средневысокое, то есть его высота примерно соответствует высоте гофра подвеса. Жаль, конечно, что рамка решётки не обеспечивает дополнительной преграды на пути акустического короткого замыкания. А вот у басовой головки рамка даёт очень неплохое уплотнение. Гофры центрирующей шайбы басовой головки имеют прогрессивную форму сечения. Провода от контактов к звуковым катушкам проведены по второму способу, то есть без нарушения целостности диффузора. Магниты защищены резиновыми чехлами. Диаметр магнита басового динамика 80 мм, у среднечастотника габариты магнита 70 х 12 мм. Диаметр тканевой мембраны твитера всего 20 мм, что должно содействовать расширению дисперсии излучения ВЧ-головки. В состав комплекта входят корпуса для монтажа пищалок без разворота осей (то есть перпендикулярно к поверхности) и корпуса с разворотом осей на 10 либо 55 градусов. В составе кроссовера - четыре конденсатора, один из которых полиэфирный, и три катушки. Расшифровка устройства кроссовера дала следующую формулу: II + (I + I(Zobel)) + II. Как видим, через цепь Цобеля включён среднечастотник, без этой меры предосторожности эффективность фильтра НЧ первого порядка была бы невысокой.

Надо сразу отметить, что нечасто от акустики начального ценового диапазона удаётся услышать такие тарелки - ясные, детальные, изготовленные из «правильного» металла. Динамика барабанов точная, но в соло ударных создаётся ощущение, что бочка отодвигает на задний план рабочие барабаны. В мужском вокале подкупает честная передача сибилянтов, однако низкие ноты живут своей жизнью, независимой от остальных голосовых составляющих. Женский вокал спокойный, напевный и детальный. Хорошо передаётся атака на басах, контрабас отчётливо слышен, хотя самые глубокие басы, понятно, не слишком убедительны. Скрипки очень музыкальны, однако порой им не хватает материальности.

Максимальная/номинальная мощность (по данным изготовителя), Вт 220/65
Диапазон воспроизводимых частот, Гц (-3 дБ) 68 - 22000
Чувствительность, дБ/Вт (1м) (150 - 15000 Гц) 89
Средний коэффициент нелинейных искажений (90 дБ (1 м), 160 - 4000 Гц), % 0,545
Коэффициент нелинейных искажений (90 дБ (1 м), 80 - 125 Гц), % 1,40

Как всегда, начинаем с механики (без эмоций, всему своя рубрика). Силовой фактор басовика невысокий, 4,3 Тл м. Однако и подвижная система тоже самая лёгкая в сегодняшней группе, так что по теории чувствительность басовой головки обещала оказаться серьёзной (88,5 дБ/Вт). Чувствительность среднечастотной головки (тоже по расчётам) на децибел с хвостиком ниже, но результат стараний всех трёх компонентов, как видно по таблице (уже по измерениям с кроссовером), получился вполне достойным. Для «шестёрок» такой показатель чувствительности мы не считаем эксклюзивным, тем не менее отметим: чувствительность у Mystery немного выше, чем у остальных «коллег». Нелинейные искажения на басах средние, на средних частотах ниже, чем у прочих участников.

Бесплатный совет: Среднечастотник лучше ориентировать «в лицо» и монтировать в объём от 0,75 л и выше.

КТО
Mystery MF-6.3
ПОЧЕМ
3250 руб.
ЭТО - ПЛЮС
Сравнительно высокая чувствительность
Низкие искажения на средних частотах
ЭТО - МИНУС
Нет аттенюатора
ОДНИМ СЛОВОМ…
За такие деньги - просто подарок
РЕЙТИНГ
Конструкция 8
Частотная характеристика 8
Чувствительность 8
Басовый потенциал 8
Звук 9
Итог 41

Сравнение частотных характеристик отдельных компонентов показывает, что басовое и среднечастотное звенья работают совместно на участке протяжённостью две октавы: от 1 до 4 кГц. Результатом этого является подъём на результирующей АЧХ, начиная с 700 Гц, так что отдача системы на верхней середине выше, чем чувствительность каждой головки по отдельности. Но вечного двигателя второго рода авторам разработки получить не удалось: импеданс системы на этом участке заметно снижен, так что и входная мощность здесь выше. Суммарная частотная характеристика получилась достаточно ровной (суммарная неравномерность 7 дБ или 3,5 дБ, начиная с 1 кГц. Дисперсия излучения пищалки, как и ожидалось, довольно широкая, но среднечастотник лучше ориентировать на слушателя под минимальным углом и держать неподалёку от басовика.

Myst Uru Complete Chronicles (2004/RUS/P)

Год выпуска: 2004
Жанр: Квест
Разработчик: Cyan Worlds
Тип издания: пиратка
Язык интерфейса: только русский
Таблэтка: Не требуется
Системные требования:
> Операционная система: Windows ME/2000/XP
> Процессор: Pentium III или AMD Athlon 800 МГц
> Оперативная память: 256 МБ
> Место на жестком диске: 4.1 Гб
> Звуковое устройство: совместимое с DirectX® 9.0с
> Видеокарта: DirectX 9-совместимая с 32 МБ памяти

Описание:

'Uru: Ages Beyond Myst” - великолепная игра, завершающая собой историю MYST. Разработчики подвергли тщательному анализу историю жанра в поисках неиспользованных ходов, способных этот жанр улучшить. И преуспели во многом - но прежде всего, выдвинув концепцию многопользовательского квеста. К игре также добавлены два аддона: To D'ni и The Path of the Shell. Более 10000 лет назад в подземельях южной части Северной Америки нашла свое пристанище империя цивилизации Дни. Народ Дни обладал сверхъестественным ремеслом - 'Исскуством начертания'. Благодаря этому ремеслу они создавали 'Книги перемещений'. Эти рукописи позволяли людям перемещаться между мирами, которые они называли 'Эпохами'. Народ Дни процветал тысячи лет, но однажды произошла катастрофа полностью разрушившая их мир. Их подземное жилище было полностью опустошено, а все Книги, и соответственно Эпохи, были утеряны........
до нашего времени. Команда исследователей неожиданно наткнулась на следы и останки древней цивилизации в пустыне штата Нью Мехико. Они начинают раскопки и вскоре обнаруживают тесную связь с народом Дни. Они решают самоорганизоваться в структуру под названием 'D’ni Restoration Council' (DRC) или 'Совет Восстановления Дни'. Их цель найти и понять все, что касается этой неизученной страницы в истории Земли. Несколько дней тому назад DRC прислали вам приглашение присоединиться к их исследованиям в качестве независимого эксперта.
'The Path of the Shell” - это второе и последнее дополнение к 'Uru”. 'Путь раковины” увлекательнее, запутаннее и намного красивее. Собирая подсказки и куски финальной головоломки, вам предстоит исследовать два новых мира. Вы будете ездить на поезде и плавать, гоняться за крабами и ломать голову над странными механизмами, для того, чтобы начать играть 'The Path of the Shell”, вы должны прежде пройти 'Uru”. Иначе вы не попадете на Релто и не сможете решать головоломки, ключи к которым спрятаны на локациях Uru (например, в зале подсказок Кадиша).
В этой версии полностью устранены все ошибки, которые были в предыдущей версии URU: Ages Beyond Myst. Также сделан полный и качественный перевод на русский язык .

Особенности игры:
Полный и качественный перевод
Поддержка 3D-ускорителей
Полная трехмерность игры
Полная свобода передвижения

URU Complete Chronicles включает в себя:
URU: Ages Beyond Myst
To D'ni
The Path of the Shell


Содержание

I. ВВЕДЕНИЕ
II. ХРОНОЛОГИЯ МИРОВ
1. 'КВИР' - Мир Подземелья. Начало игры
'ДЕРЕБО' - Мир Четырёх Сфер
2. 'ТАГИРА' - Мир Льда
'ДЕРЕБО' - Мир Четырёх Сфер
3. 'ТОДЕЛМЕР' - Мир Неба
'ДЕРЕБО' - Мир Четырёх Сфер
4. 'НОЛОБЕН' - Мир Тропиков
'ДЕРЕБО' - Мир Четырёх Сфер
5. 'РЕЛИШАН' - Мир Барро. Финал игры
III. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

I. ВВЕДЕНИЕ

Представляем Вам обзор последней игры серии 'МИСТ' с основными подсказками для истинных игроков, знакомых с предыдущими версиями игры 'MYST' - одной из самых умных и элитных поисковых игр жанра приключений. Следует сказать, что 'MYST V - END OF AGES' не менее сложен, но более динамичен. Графика разнообразных миров предельно отточена и невероятно красива. Персонажи выписаны до мельчайших деталей и максимально приближены к реальной личности. А новые приключения в чудесных мирах доставят истинное удовольствие как начинающему, так и опытному игроку.
Всего выпущено семь серий игры 'MYST':
1. 'MYST PPC' - 1 CD.
2. 'MYST' - 1 CD.
3. 'RIVEN - THE SEQUEL TO MYST' - 5 CD.
4. 'REAL MYST' - 1 CD. Миры 3Д с новым финалом.
5. 'MYST III - EXILE' - 4 CD или 1 DVD.
6. 'MYST IV - REVELATION' - 2 DVD.
7. 'URU: AGES BEYOND MYST' - 1 CD или 1 DVD.
8. 'MYST V - END OF AGES' - 1 DVD или 3 CD.
Базовыми компонентами серии 'МИСТ' принято считать игры 'MYST', 'RIVEN - THE SEQUEL TO MYST', 'MYST III - EXILE', 'MYST IV - REVELATION' и 'MYST V - END OF AGES'.
В процессе игры Вам предстоит решение задач различной степени сложности по 5-балльной системе. Подсказки находят в процессе поиска, увязывая в логическую последовательность цвета, звуки и формы. Все остальные настройки находятся в разделе 'Опции'.
Примечание. По умолчанию в прохождении принят принцип 'часовой стрелки': описание помещений и расположение предметов ведётся слева направо.
Инструментарий
Расположен в верхней части экрана. Для перехода к инструментарию нажмите правую кнопку мыши:
1. Дневник
2. Листки дневника
3. Журнал
4. Запись
5. Выход

II. ХРОНОЛОГИЯ МИРОВ

1. Мир Подземелья - КВИР

1.1. Центральный Зал
Вы стоите в круглом Центральном Зале с семью арочными проходами, в конце которых расположены кованные арочные двери. Увидев Вас, Зал покидают непонятные загадочные существа, отдаленно напоминающие обезьян. Прямо перед Вами стол, покрытый красным узорчатым ковром. На столе Книга Мист в металлической оплетке. Книга не открывается. Периодически слышен шум отдаленного землетрясения. Пол Центрального Зала раскалывает трещина. Очевидно, что оставаться в Зале небезопасно. Осмотрев все двери, убеждаемся, что шесть из них закрыты и лишь одну можно открыть, нажав на ручку двери. Это вторая дверь от стола - слева направо. Нажатием ручки открываем дверь и через арочный проем попадаем в переход с цветными витражами, свод которого опирается на колонны. Направо проем перехода заложен кладкой. Идем налево, спускаемся по ступеням лестницы и через арочный проем попадаем в Малый Зал с двумя стрельчатыми окнами, из которых открывается вид на внутренний балкон Зала Радужной Сферы. Арочный выход из Малого Зала приводит к первой площадке лестницы, ведущей вниз. Спустившись вниз на третью площадку, видим лампу, стоящую на полу перед арочным проходом налево. Возле лампы лежит журнал. Забираем журнал. Стоя на площадке, видим, что лестница ведет в тупик - проем перехода заложен кладкой.

1.2. Зал Радужной Сферы
Идем налево мимо лампы в арочный проход и входим в Зал Радужной Сферы. У арочного окна напротив балкона в центре динамичного силового поля Радужной Сферы, проецирующей изображения Миров, расположена Скрижаль в виде каменной скульптуры из четырех птиц на крестообразном основании. Входим в Сферу, подходим к пульту и прикосновением руки активируем Скрижаль. Выходим из Сферы и слушаем монолог Йеши. По окончании монолога переход в кратер вулкана.

1.3. Вулкан
В кратере вулкана встречаем Эшера, излагающего собственную точку зрения на происходящие события. По окончании монолога Эшер исчезает, суля новую встречу. В центре кратера расположено небольшое озерцо, на берегу каменный меч, погруженный острием в землю. Осмотр кратера позволяет обнаружить за камнем яйцевидной формы лаз с веревочной лестницей, ведущий внутрь кратера.

1.4. Подземелье
1.4.1. Уровень I
Спустившись по лестнице, идем прямо в подземный проход. Справа подземная река. Вновь слышен гул землетрясения и подземные толчки сотрясают стены прохода. Проход приводит в тоннель. Налево и направо на полу стоят лампы. У стены, противоположной выходу из прохода, ящик с синей лампой. Внизу страница дневника Йеши. У лампы справа лежит вторая страница дневника. Налево и направо тоннель заканчивается тупиками - проходы завалены. Вверху завалов мерцают синие глаза какого-то существа. Гул усиливается. Из тоннеля ведут два прохода - справа в комнату Йеши, слева - у надписи на стене - в Круглый Зал с источником света на потолке с концентрическими кругами, освещающем центральный круг на полу с металлическим сердечником в центре. В Зале три прохода. Два закрыты круглыми металлическими щитовыми дверями с рычагами запирания, в открытом проходе - тупик. Идем в правый проход и осматриваем комнату Йеши: видеозапись на проекторе,в центре комнаты берем с кушетки третью страницу дневника, рассматриваем рисунок на скамейке в каменной нише стены, прочие предметы и у выхода слева находим Книгу Мира Четырёх Сфер - Деребо.

Мир Четырёх Сфер - Деребо
Под картинкой схема размещения Радужных Сфер в Мире Деребо - отправном пункте в другие Миры. Четыре квадрата - четыре Радужные Сферы. Четыре линии между квадратами - соединительные мосты. Мосты закрыты. Для свободного перемещения между Радужными Сферами в Мире Деребо необходимо открыть воротца, запирающие каждый мост с обеих сторон. Стойка рычажного замка с синей кнопкой запирания - открытия воротец расположена с левой стороны входа на мост. Открываем Книгу Мира и прикосновением ладони уходим в Мир Деребо. Нажатием синей кнопки слева у входа на мост открываем воротца мостов и возвращаемся в комнату.
Выходим из комнаты и идем направо по тоннелю к другому проходу, ведущему в Круглый Зал. В зале встречаем Эшера. Эшер сообщает о выходе и исчезает. Идем в открытый проход и забираем четвертую страницу дневника у лампы. Выходим из прохода направо, подходим к рычагу двери рядом с круглым камнем, тянем на себя рукоятку рычага и открываем металлическую щитовую дверь. Входим в тоннель и закрываем за собой дверь. Идем прямо по тоннелю и входим в Великую Шахту, где встречаем Эшера. Слушаем монолог Эшера, а затем внимательно осматриваем зал Шахты. Налево ведут ступеньки к смотровому серпантину, направо Шахту можно обойти по обзорной площадке. Возле ступенек лестницы справа от входа в зал расположена площадка лифта 1. Слева от площадки - рычаг управления лифтом 1. Вызываем лифт движением рычага на себя. Заходим в лифт, тянем ручку вниз и спускаемся в Шахту на Уровень II.

1.4.2. Уровень II
Идем направо до дверного проема с круглой горящей лампой вверху. Входим в комнату и производим осмотр: решетчатое окно, в центре комнаты - кушетка, рядом горящая лампа, берем пятую страницу дневника на скамейке в каменной нише стены. Прочие предметы и сама комната идентичны комнате Йеши. У выхода слева видим Книгу Мира Четырёх Сфер - Деребо. Открываем Книгу Мира и прикосновением ладони уходим в Мир Четырёх Сфер - Деребо.

Мир Четырёх Сфер - Деребо
Нажатием синей кнопки слева у входа на мост открываем воротца мостов и возвращаемся в комнату.
Выходим из комнаты, идем налево к площадке лифта 2. У рычага управления лифтом 2 поднимаем шестую страницу дневника. Вызываем лифт движением рычага на себя. Заходим в лифт, тянем ручку вниз и спускаемся в Шахту на Уровень III.

1.4.3. Уровень III
Выходим из лифта направо и спускаемся по ступенькам к месту встречи с Эшером. Слушаем монолог Эшера, а затем внимательно осматриваем Уровень III, где предстоит решить задачу, предложенную Эшером. К центру Шахты направлены четыре подъемных моста. Круговая площадка обзора в обоих направлениях заканчивается тупиками. Единственное продолжение пути - спуск по лестнице в проеме стены на круглую площадку. От площадки в обе стороны ведут два спуска: налево и направо. Спуск налево приводит к пьедесталу с желтой кнопкой. Спуск направо приводит к пьедесталу с синей кнопкой. На полу седьмая страница дневника Йеши. От пьедесталов в обе стороны - налево и направо - ведут два спуска. Оба спуска через балконы сливаются в один, ведущий на обзорную площадку с платформой: Уровень IV.

1.4.4. Уровень -IV
Спуски на Уровень -IV различаются метками: барельефами желтого и синего цвета над спуском. По периметру обзорной площадки платформы расположены восемь балконов и круглая металлическая щитовая дверь.
Задача 1. Платформа. Степень сложности - 3
В центре площадки дна Шахты расположен главный пульт управления четырьмя червячными подъемниками платформы. Необходимо активировать пульт, поднять платформу, запустить вентиляторы и подать воздух в нижние ярусы Шахты.

Решение:
1. Нажимаем синюю кнопку активации главного пульта. Кнопка главного пульта горит синим цветом.
2. Нажимаем желтую кнопку активации главного пульта. Главный пульт активирован - кнопка главного пульта горит красным цветом.
3. Нажимаем красную кнопку главного пульта.
Механизм подъема платформы приведен в действие и платформа поднимается на Уровень III, открывая доступ к вентиляционной камере. По второму подъемному мосту слева от лифта входим в вентиляционную камеру. Налево проем в комнату. Входим в комнату и производим осмотр: видеозапись на проекторе, рассматриваем рисунок на скамейке в каменной нише стены, прочие предметы и у выхода слева видим Книгу Мира Четырёх Сфер - Деребо. Открываем Книгу Мира Четырёх Сфер - Деребо и прикосновением ладони уходим в Мир Четырёх Сфер - Деребо.

Мир Четырёх Сфер - Деребо
Нажатием синей кнопки слева у входа на мост открываем воротца мостов и возвращаемся в комнату. Выходим из комнаты к кожуху вентилятора, поднимаем восьмую страницу дневника и запускаем вентиляторы поворотом рычага влево. Наблюдаем процесс подачи воздуха по индикаторным трубам напротив кожуха вентилятора в нижние ярусы Шахты. Возвращаемся на платформу к главному пульту. Нажатием красной кнопки включаем спуск платформы на Уровень IV. После останова платформы, вновь нажимаем красную кнопку и быстро переходим с платформы на обзорную площадку. Платформа поднимается и остается на Уровне III, открывая доступ к Уровню V.

1.4.5. Уровень V
Спускаемся на Уровень V по металлической лестнице, расположенной у края обзорной площадки, напротив круглой щитовой металлической двери. По металлическим ступеням поднимаемся на малую платформу, подходим к пульту управления и поднимаем девятую страницу дневника. По металлическому мосту входим в тоннель, ведущий к распределителю подачи воздуха. Запускаем распределитель подачи воздуха поворотом рычага влево. Из отверстия в потолке тоннеля вниз опускается дуговая лестница доступа в тоннель за щитовой металлической дверью Уровня IV.

1.4.6. Уровень IV
Поднимаемся по лестнице, подходим к закрытой щитовой металлической двери, поворотом рычага у стены открываем дверь и поднимаем десятую страницу дневника. Идем по тоннелю в противоположную сторону и через открытую дверь входим в Круглый Зал с источником света вверху на потолке с концентрическими кругами, освещающем центральный круг на полу с металлическим сердечником в центре. В Зале три круглые металлические щитовые двери. Правая дверь закрыта - перед дверью сломанный рычаг запирания. У рычажной стойки поднимаем одиннадцатую страницу дневника Йеши. Левая дверь открывает доступ в комнату. Входим в комнату и производим осмотр: видим Книгу Мира Четырёх Сфер - Деребо, смотрим видеозапись на проекторе, во второй каменной нише стены берем последнюю двенадцатую страницу дневника Йеши, осматриваем прочие предметы. Открываем Книгу Мира Четырёх Сфер - Деребо и прикосновением ладони уходим в Мир Четырёх Сфер - Деребо.

Мир Четырёх Сфер - Деребо
Нажатием синей кнопки слева у входа на мост открываем последние воротца мостов. Все переходы Мира Четырёх Сфер - Деребо открыты - выбор очередного Мира за Вами. Выбираем Радужную Сферу Мира Льда - Тагира. Входим в Сферу к постаменту. На панели постамента расположена таблица с символами. Под панелью три сегмента каменного пульта. Панель соединена с пультом сегментом возврата - символ полусферы с тремя цилиндрами - Мир Четырёх Сфер - Деребо. На левом сегменте пульта кнопка старта - символ пентаграммы. Таблица, центральный и правый сегменты пульта заполняются символами постаментов по мере прохождения Мира. Нажимаем кнопку старта и уходим в Мир Льда - Тагира.

2. Мир Льда - ТАГИРА

2.1 Пещера
По прибытии в Мир Льда - Тагира выходим из Сферы и встречаем Эшера с его неизбежным монологом. Идем вперед к отверстию наружу. Выходу препятствуют ледяные глыбы. Внимательно осмотрев место прибытия замечаем тонкий лед на полу пещеры. Кладем в этом месте на лед таблицу, лед пронизывает трещина. Появляется человекообразное существо - барро. Барро поднимает таблицу, относит в Сферу и ставит на панель постамента. Возвращаемся в Сферу, берем на панели таблицу, идем к трещине и, разрушив лед, падаем вниз к выходу наружу. Выход из пещеры ведет в ледяной котлован, к противоположной стороне которого прислонена деревянная лестница. Идем к лестнице и пробуем подняться на край котлована, но подняться невозможно. Что же мешает? Очевидно тяжелая таблица. Кладем таблицу на ледяное дно котлована и поднимаемся по лестнице на поверхность. Впереди постамент с вертикальной панелью. Панель пуста. На панели символ якоря. За постаментом на стене - символ тепла. Запоминаем оба символа. Нажимаем на символ возврата - пентаграмму и возвращаемся в Сферу. Берем таблицу и возвращаемся к лестнице.

Задача 2. Таблица. Степень сложности - 2
Подняться по лестнице с таблицей невозможно. Вспоминаем, что в пещере барро поднял таблицу с пола и отнес на панель постамента. Вверху установлен постамент с символом якоря. Необходимо объяснить барро, что эту таблицу следует установить на постаменте с символом якоря.
Решение
1. Рисуем на таблице символ якоря.
2. Кладем таблицу на лед возле лестницы.
3. Поднимаемся по лестнице и отходим к подвесному мосту.
4. Наблюдаем сцену установки таблицы на панель постамента.
5. Возвращаемся к постаменту и забираем таблицу.
Примечание. Шаблоны рисунков остаются на таблице.

2.2. Озеро
Переходим подвесной мост и идем в селение. Еще при переходе моста виден высокий конус хижины со столбом дыма. Очевидно, что хижина жилая. Направляемся к хижине. Справа перед ступеньками, ведущими ко входу, установлен постамент. Ставим таблицу на постамент, поднимаемся по ступеням вверх, где ждет Эшер, сгорая от нетерпения изложить очередную главу истории Мира Льда. Выслушав монолог Эшера, осматриваем хижину, запоминаем схему на стене и выходим наружу.Хижину окружает каменная площадка из плоских валунов. Слева от выхода эамечаем первый конус, соединенный трубами с пятью другими конусами, установлеными на каменных возвышенностях: два конуса справа и три слева. У основания каждого конуса - каменный пульт с Х-образным рычагом. Осматриваем конусы слева направо. У третьего конуса встречаем Эшера, предлагающего решить очередную задачу.

Задача 3. Озеро. Степень сложности - 4
За хижиной расположено замерзшее озеро. На берегу озера установлены два паровых коммутатора типа 1-3. В основание каждого коммутатора вмонтирован трехсекционный распределительный пульт. В центре панели каждой секции расположен выдвижной трехпозиционный рычаг управления.
Пульты различаются цветом крепежных винтов:
- винты правого коммутатора - синего цвета;
- винты левого коммутатора - оранжевого цвета.
Необходимо разогреть озеро, направить пар согласно схеме в хижине в паровые коммутаторы на берегу замерзшего озера и перейти на противоположный берег озера.
Решение
1. Переводим все рычаги у основания шести конусов в крайнее правое положение.
2. Берем таблицу с панели постамента у хижины.
3. Идем налево от постамента по зеленому мху к берегу озера - подо льдом просматривается система труб согласно схеме в хижине.
4. Занимаем положение на берегу по центру схемы: угол таблицы направлен точно на узел соединения трех труб.
5. Рисуем на таблице символ тепла.
6. Кладем таблицу на берег и отходим в сторону.
Появляется барро, следует вспышка яркого света, на другом берегу озера возникает столб пара среди каменных монументов.
Внимание. Все последующие действия ограничены лимитом времени - 1 мин. 20 сек.
7. Идем к левому коммутатору. Рычаги управления в верхнем положении.
8. Устанавливаем рычаги 1-3 слева - направо в следующие позиции:
Рычаг 1 - в правую позицию;
Рычаг 2 - в левую позицию;
Рычаг 3 - в левую позицию.
9. Идем к правому коммутатору.
10. Рычаги управления в верхнем положении.
11. Устанавливаем рычаги 1-3 слева - направо в следующие позиции:
Рычаг 1 - в левую позицию;
Рычаг 2 - в правую позицию;
Рычаг 3 - в левую позицию.
12. Подходим к берегу и наблюдаем появление каменной дорожки на противоположную сторону озера. Следует яркая вспышка света и дорожка исчезает.
13. Возвращаемся к постаменту у хижины.
14. Нажимаем на символ возврата в Сферу.
15. Берем таблицу - обращаем внимание на появление двух новых символов на центральном сегменте: символ якоря и символ хижины - возможность перемещения к соответствующим постаментам.
16. Перемещаемся к постаменту нажатием на символ хижины.
17. Идем налево от постамента по зеленому мху к берегу озера.
18. Занимаем положение на берегу по центру схемы: угол таблицы направлен точно на узел соединения трех труб.
19. Рисуем на таблице символ тепла.
20. Кладем таблицу на берег и отходим в сторону. Появляется барро, следует вспышка яркого света, на другом берегу озера возникает столб пара среди каменных монументов.
21. Наблюдаем появление каменной дорожки.
Внимание. Работа каменной дорожки ограничена лимитом времени - 1 мин. 20 сек.

2.3. Цитадель
Переходим по дорожке на противоположную сторону озера,где вновь встречаем Эшера с неизбежным монологом. Слева - постамент между каменными монументами. Идем вперед к Сфере. С приближением к Сфере лед раскалывается и остров со Сферой удаляется на недосягаемое расстояние, превращаясь в Цитадель. Рассматриваем и запоминаем символ на панели Скрижали в Радужной Сфере. Возвращаемся к постаменту, рисуем на таблице символ постамента, кладем таблицу на лед и отходим в сторону. Появляется барро - наблюдаем сцену установки таблицы на панель постамента. Возвращаемся к постаменту, забираем таблицу и рисуем символ панели Скрижали в Радужной Сфере на ледяном острове. Появляется барро, рассматривает таблицу. Барро и таблица исчезают. Повернувшись к Радужной Сфере, видим таблицу на панели Скрижали. Подходим к постаменту, нажимаем на символ возврата в Сферу. По прибытии в Сферу, нажимаем символ Скрижали в правом сегменте пульта и попадаем на ледяной остров, где вновь встречаем Эшера. Входим в Сферу и видим мерцающую голубым светом таблицу на одной из четырех панелей Скрижали. Прикосновением ладони закрепляем первую таблицу Скрижали. Нажимаем на символ возврата, возвращаемся в Сферу Мира Льда - Тагира, вновь нажимаем на символ возврата и прибываем в Мир Четырёх Сфер - Деребо. Выходим из Сферы и идем к Радужной Сфере Мира Неба - Тоделмер. Подходим к постаменту, нажимаем кнопку старта и уходим в Мир Неба - Тоделмер.

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...