Прохождение Hobbit, The. Hobbit, The (2003): Прохождение

Глава 8. A Warm Welcome. Теплый прием.

(Бочки были вскрыты в Озерном городке. И, к немалому удивлению их обителей, вместо вина там обнаружили карликов. Пока гномы наслаждаются отдыхом, нашим талантам найдется применение в этом городке. Оказывается, тут существует целая воровская мафия. И вам предстоит туда внедриться. При этом почему-то вам доверяют. Уже известному вору. ;-) Вообще, локация небольшая и все квесты несложны.)

Говорим с мэром (Бардом). Раз и другой. (Можно поговорить и после, а пока пошариться по городу. Однако зайти никуда не удастся, а жители несут полную чушь. А мэр и его друзья так и будут стоять день и ночь на пороге мэрии и никуда не денутся. В первый раз они предлагают располагаться на отдых, второй раз, тут же, валят на вас работу по разбору криминала в городе. Добрые такие ребята.) Получаем задание от мэра проследить за вором Нори.

Идем к складу вина (вывеска с гроздью винограда) и заходим за ящики. Сразу появится вор, вам надо просто проследить за ним. Держитесь невдалеке или используйте кольцо. Цель вора - Западные Склады (запоминайте место) и там же окончится ваш квест. Оказываетесь у мэра, получаете новое задание - исследовать Западные Склады.

Возвращаемся. Входим в Склады (Enter). Что такое?! Нас предали! (Точно мир Средиземья просто кишит предателями). Гоблины! Мочим всех. Рычаг на стене откроет дверь в соседнюю комнату. ТЗ. Пододвигаем ящик к полке на стене, забираемся, поворачиваем рычаг. Возвращаемся в первую комнату. По ящикам наверх, на движущиеся веревку, на полку. Поворачиваем рычаг. Еще одна веревка начала двигаться. И что это нам дает? А, можно на нее теперь прыгнуть (с полки, пройдя немного по кромке ящика) и с нее - в верхний проход. Все, квест закончен.

Бард дает вам еще инфу относительно дома Сида, Черной Стрелы. Оказываемся снова у мэрии. Поговорив еще раз с мэром, получаем совет сходить в таверну. (В кабак? Чудненько. Напьемся хоть разик. Мартини с водкой. Смешать, но не сбалтывать. ;-) Но нет. На верхнем этаже вор-коллега даст вам наводку, куда делось оружие. Вниз, на пристань с лодками, к Реннару. Он даст ключ от своего склада. (И скажет, что он тут типа не при чем, оружие украл, да. Но исключительно с мирскими намерениями. Вы верите? Я - нет;-) Склад, между прочим, за вашей спиной. Заходим, ТЗ. (Так. Секта Аум Сенрикё и тут поработала!) Ядовитый газ пробегаем по кругу и отключаем рычагом. Наверх, к ТЗ. И по СК. Только быстро, все тут прогнило. Спрыгиваем с веревки в проход. (Ага! Вот у них где главная база подготовки боевиков! Мочим всех боевых пловцов!) И наверх, по веревкам, к ТЗ. И дальше по веревкам. Оказываемся в помещении с зеленым газом. Выше и прыжок вправо, на антресоли следующей комнаты. По диагонали и вниз. ТЗ и рычаг, открывающий двери сзади вас. Гоблин-вор с черной стрелой! (Так, в общак платить собираемся? Не собирается, сука! Ничего, мы до тебя еще доберемся.) Жмем рычаг, выпускающий в соседнем помещении еще одну веревку. Возвращаемся к ТЗ. Опять в ядовитую комнату, которую нужно оббежать (облететь? по верхнему уровню по часовой стрелке в угол, к рычагу. Рычаг открывает выход. Уходим.

Попадаем на разговор к Барду. Новое задание: поговорить с Маллоком. (Типа вор в законе, отошел от дел, но еще в авторитете.) А где он? Да в таверне, на главной площади. (Воров тут уважают;-) Заходите - старик за столом. (А он авторитетов он явно не уважает;-(Хочет проверить тебя в деле. Типа сможешь у меня что-то украсть? (Мол есть у него заточка ручной работы. Дорога как память - ее еще отец сделал в период коллективизации. ;-) Что ж, отправимся в его дом. (По часовой стрелке, перед ним - три СК) И там взломаем его сундук. Возвращаемся, отдаем ножик. (Растаял законник, видит - смена растет достойная. И все же шифруется, падла.) Говорит, что старческий маразм его замучил. Ход, мол в общак прямо отсюда, из таверны. Только вот четыре пузыря надо там положить в качестве отмазки. А в каком порядке - не помнит. Первую бутылку выбьем из бармена. Возьмем его на понт - типа он и содержит этот общак. А остальные - в домах воров. (Отлично, карт-бланш на территорию получен! Выходим и начинаем грабить уж совсем открыто;-) Нужные нам дома отмечены красной змеей - два на этой же площади, третий - около Западного Склада. (Заходите, берите что хотите. Но мы не барахольщики, знаем, что главные бирюльки лохи хранят в сундуках. Там мы и найдем нужные нам пузыри.) Назад, в таверну, в подвал. Последовательность бутылок следующая: жёлтый, синий, красный, чёрный, фиолетовый. Вниз, к плавучим мостикам. ТЗ и рычаги для управления мостками. (Помним, что клавиши 'A' и 'S' двигают влево-вправо?). Рычаг в правом верхнем углу открывает дверь в левом нижнем. И еще рычаг есть в верхнем правом углу, он открывает дверь в левом нижнем углу. Но на короткое время. То есть, нужно собрать конфигурацию мостков по двум диагоналям комнаты. Сначала от левого угла к верхнему правому. Жмем Space и идем в верхний правый угол. Жмем рычаг и БЕГОМ по диагонали в открывшуюся дверь. Там жмем рычаг и возвращаемся к пульту управления. Собираем другую диагональ. Еще одна пробежка из верхне-правого угла по диагонали. Дергаем рычаг в нижней-правой комнате и открываем центральную дверь. Еще одна головоломка с бочками. Надеюсь, разберетесь сами? Наверху откроется дверь с ТЗ. Налево. (Вот теперь мы знаем, где у них штаб. Воры снюхались с гоблинами. Предатель на предателе в этом мире!) Искомая черная стрела в правом углу от нас. Одеваем кольцо и бежим туда (по СК). Стащив стрелу, подзарядим кольцо наверху. На веревку и наверх, к ТЗ над нами. (Видеосцена, на которой воры обвиняют воров, что они у них украли дубинку;-). Нам надо перебраться к правой ТЗ. Но теперь внизу кипит бой и нас обнаружат даже с кольцом. По веревкам (СК), по часовой стрелке к ТЗ. Выходим наружу.

Оказываемся у Барда. Отдаем черную стрелу в обмен на бабло. (Опять двусмысленнен этот Бард: сначла благодарит и намакает на постоянную работу. Типа вор нам тут нужен;-) А во второй раз уже одумался;-) Поговорим с ним еще раз - конец уровня.

Глава 9. Inside Information. Уязвимое место.

(Ну вот и конечная цель путешествия - Одинокая Гора. В ней дракон Смауг нежит тело на грудах золота. Гномы, как обычно, норовят заграбастать жар чужими руками. Короче, Торин посылает вас принести ему золотую чашу. Сявку, блин, нашел;-)

В проход до ТЗ. (Драгоценности не трогайте, будет время потом, без дракона, в спокойной обстановке все их оприходовать.) Чаша рядом с головой спящего дракона. Можно взять ее с верхней люстры, но чуть посложнее (но и короче) снизу. Чуть вправо и, следуя СК (помним, что на золото ступать нельзя?) оказываемся у хвоста дракона. Подпрыгиваем, когда хвост сверху. ТЗ. Еще немного и оказываемся перед кучей золота, на которой спит Смауг. Медленно прокрадываемся вверх, уносим чашу и возвращаемся другим путем - по СК. Пробегаем голову сломанной статуи гнома. Запомним это место. Влево от него и назад, к Торину.

Торин доволен. Теперь новый квест - найти уязвимое место Смауга. Рассмотреть его можно только с высоты. Поскольку теперь Смауг проснулся, бегать в зале можно только с одетым кольцом. Помните место за каменной головой гнома? Бежим туда. Дальше - вперед, к Смаугу и по СК к большой, лежачей сломанной колонне, один конец которой в центре зала, другой - у стены, где вверху, рядом с балконом, видна другая каменная голова гнома. ТЗ. Бежим к голове. ТЗ. Наверх, по цепям и люстрам на верхнюю большую люстру. Видеосцена, в которой хитрый Бильбо все же находит уязвимое место Смауга.

Дракон пышет огнем. Тактика бегства простая: дожидаемся, пока огонь (и дым) угаснет и бежим к следующему укрытию (по белым кристаллам). Видеосцена. Дракон улетает, отряд оказывается внутри зала. (Теперь вы спокойно можете удовлетворить свои воровские инстинкты;-)

Торин дает задание: пробросить мост над пропастью. (Кругом масса подручного материала, но он предлагает самый опасный и длительный путь дл сооружения моста: спуститься в пропасть вниз и наполнить ее водой.) Вообще, это задание простое по сути и трудное по реализации. Нужно спуститься по уступам по самого дна пропасти и, двигая камни, перекрывающие потоки воды (4 штуки), заполнить пропасть водой. А вы как же? Спокойно: авторы позаботились - в середине пропасти есть плотик, на который можно спрыгнуть с веревки. То есть технология такая: записываемся, закрываем отверстие камнем и бежим по красным уступам (СК) до след. ТЗ. От последней ТЗ бежим не вдоль стенки пропасти, а вовремя сворачиваем налево, к уступу в середине пропасти. И от него по лианам прыгаем на плотик. С плотика на ступеньки - конец уровню!

Глава 10: The Gathering of the Clouds. Тучи собираются.

(Итак, дракона замочили, гномы решили прочно обосноваться в Одинокой горе. Но конкурирующие шайки... то бишь расы людей и эльфов тоже решили поучаствовать в дележе добычи. Так что Торин позвал подмогу и занял круговую оборону в горе. В данный момент он в тронном зале повелевает. Вы опять у него на побегушках. Для начала бучи ему срочно нужен волшебный камень, Аркенстоун.) Для открытия дверей из этого зала нужно вставить четыре камня в надпись. Помним, что камни можно поворачивать (после того, как за них взялись, Space). Кроме дверей, вам покажут еще приводной ремень на колонне (берем, пригодится в машинном отделении)

Идем в маш. зал. (Если не хотите неприятностей с пауками, наденьте кольцо) Забираемся наверх по деревянным лесам и приделываем ремень. ТЗ.

Идем в Водный Зал. Смотрим на надпись на статуе и набираем такую же перед дверью. (В той же последовательности. Кстати, попробуйте потом на досуге набрать на этой 'клавиатуре' имена статуй в тронном зале) Входим. (Ба, Глоин уже здесь! Как это он прошел сквозь запертые ворота?!) Говорим с ним. Нужно повернуть краны на обоих пультах так, чтобы вода поступила во все остальные комнаты. (C бонусом, открывающий доп. ниши с сундуками)

Поскольку теперь машинный зал работает, шустро носятся туда-сюда лоточки. Прыгаем на один из них, чтобы достичь левой панели. Однако, прежде чем лоточек приедет к правой панели, он сделает круг. А там много чего важного. Для начала спрыгиваем сразу же, как только лоток достигнет противоположной стены. Находим первую форму для ключа. При должной сноровке запрыгнуть на лоток можно прямо отсюда. В тронном зале таким же макаром на одной стороне найдем 2-ю форму для ключа (через сломанную балку прыгаем с шестом). Теперь отсюда идем по периметру (по тонкой кромке колон) против часовой стрелки на противоположную сторону. Там мы найдем цепь. Уходим отсюда по цепи вниз и снова в Водную Комнату. На лоток, и спрыгиваем теперь в Сокровищнице. Прилаживаем цепь на одном из подъемников. С него удобно и прыгнуть снова на лоток. Наконец прибываем В Водную Комнату, спрыгиваем на левую панель и ставим краны, как надо.

Снова на лоток и отправляемся в Кузню. Поговорим с Бифуром и узнаем, что для отливки ключей для трона нужны формы (уже есть) и нужно запустить печь. Да с полпинка! Обходим печь сзади, поднимаемся по лестнице и в самом деле даем горящему горшку пинка;-) Теперь за рычаги! (Рядом с Бифуром). Кладем форму на тележку - ву аля! (Все предельно автоматизировано;-). То же самое со вторым ключом. Из Кузни удобно садится на лоток. Едем в тронный зал. Сейчас нас интересует именно сам трон. Кладем ключи слева и справа от трона и получаем форму для ключа от Сокровищницы. (Блин, как у вас тут все запущено... Проще было отмычкой, ё-моё. Тоже мне взломщик.) В Кузницу - делать ключ из формы. (Кстати, куда она девается после изготовления ключа? На то она и ФОРМА, чтобы не уничтожаться и храниться на случай потери ключа). Идем в Сокровищницу. Опускаем все 4 цепи. Теперь можно и с гномом поговорить. А, надо цепи опустить и ключ сделать? У тебя, браток, замедленная реакция;-) Кладем ключ на открывшийся постамент и в ворота. Берем Аркенстоун. (Сразу конец уровня. Если нужны сокровища вокруг, сначала возьмите их).

Глава 11: The Clouds Burst. Гроза разразилась.

(Видимо, постоянные примеры предательства дурно повлияли на Бильбо. Иначе как объяснить его поступок по краже Аркенстоуна и отдаче его эльфам? Эльфы ведь вечные недруги гномов. А Бильбо еще и воюет на их стороне. Против Торина. Ему-то какое дело до людей-эльфов-гномов? Он вообще хоббит. Правда, в планы вмешались, как водится, гоблины. На этом уровне вы не решаете особо сложных задач, а воюете и воюете. Собственно, игра, и так не отличающаяся особой свободой выбора, сужается до 'голого ствола'.)

Для начала спасаем гномов от лучников-гоблинов. По появившейся лестнице наверх. ТЗ. Тут можно замочить группу варгов, а можно сразу наверх и налево, по мостику. Мостик какой-то хлипкий. Перепрыгнем мы лучше через середину с шестом. Верное решение - ловушка была. ТЗ. Внизу, после лабиринта шестокола еще ТЗ.

Далее нам показывают катапульту с пороховыми бочками. (Кстати - что это за выдумка сценаристов - порох в мире фэнтази? Впрочем, порох волшебный - убивает только чужих. ;-) Так что, захватив катапульту, можно поразвлекаться. Для того, чтобы это сделать, воюйте с гоблинами поближе к частоколу. Бочки с порохом сами дадут вам проход. А мы еще один сделаем. Добейте гоблинов, ломанувшихся в образовавшийся проход и сами бежите по направлению СК. Помогаем человеку против гоблинов-лучников и по появившейся лестнице - вверх. (Опять бесконечная битва. Можете принять в ней участие. Бесконечно, разумеется;-) А лучше прорывайтесь к лиане наверх. Наверх, по мосту (мочим гоблинов-лучников) и с шестом на ту сторону. А вот и Гэндальф собственной персоной, как черт из табакерки выскочил. Просит помочь медведю-оборотню. (А нам что? Хоть гномам, хоть эльфам, хоть людям. Мы без принципов. Почему бы и не медведям?) Прорываемся понизу через группу гоблинов к след. ТЗ. Вверх. (О, тут наша старая любовь - Лиана - ведет бесконечный бой с бесконечной нечистью. Можно на халяву поживиться неограниченными кристаллами. Пусть она воюет, вам остается только собирать сокровища;-) Направо, по лестнице вверх. Нам показывают бочку с порохом. Намек понят. Забираемся на лестницу (прыжок с катапульты) и бросаем бочку вниз, на катапульту. (Все срабатывает в стиле 'забавных машин' ;-) Через разрушившуюся каменную стену прыжками по лестницам отправляемся на другую сторону рва. Там встречаемся с оборотнем-медведем. По цепи наверх, к ТЗ. Так, медведь застрял на мосту. (Как видим, еще в стародавние времена гоблины умели сражаться с бронетехникой;-) Вправо, по линии СК. Окажемся на той стороне моста. По кромке рва, по цепи, мимо охраны гоблинов к механизму подъемника. (Кто-то любовно оставил около него бочку с порохом. Ну нельзя же быть такими простыми, в натуре. ;-) Кидаем в бочку камень. (Я вам уже говорил, что порох тут волшебный. Взрывается от удара простого камня. Даже если попали не в него, а бочку с ним;-) Дальше, к ТЗ.

Что происходит?! Четверо гоблинов-магов поймали оборотня в силовое поле. Надо освободить. Налево, по СК. Налево, прыгаем на мостки с шестом. Первая бочка пошла. Наверх по лестнице. И вправо, в направлении гоблина-пиротехника. Мочить его нет времени. С шестом прыгаем дальше к гоблину с щитом. Мочить его тоже нет времени, сразу же используем вторую бочку. А дальше, по СК. На цепь - поехали! Через стальные копья-ловушки к след. бочке. И сразу же без передышки наверх. Четвертая, последняя бочка! Оборотень свободен! (Правда, из-за ошибки в программе мы видим сразу двух оборотней - один по-прежнему под колпаком у Мюллера;-) Бьорг-оборотень мочит короля варгов и конец войне! (Торин на смертном одре делает Бильбо своим преемником... ага, размечтался! ;-) Однако скромный Бильбо не остался в накладе, прихватив всего-то;-) пару сундучков с сокровищами. Где-то в середине игры Бильбо как-то сказал, что 'В этом сундуке сокровищ больше, чем стоит вся Хоббитания'. Так что судите сами, много ли бабла Бильбо нахапал в этом походе. И этого авантюриста, недотепу, забияку, вора, предателя сделали героем детской игры.


() Найти гномов
() Найти Эльфийские кристаллы
() - найти Кристалл 1
() - найти Кристалл 2
() - найти Кристалл 3
() Открыть дверь темницы
() Найти выход
() - поговорить с Балином
() Найти ингредиенты снотворного
() - найти Лунолистник
() - найти Чаемятник
() - найти Отпаучник
() Усыпить Галиона
() Поговорить с Балином
() Найти Торина
() Найти Кристаллические ключи от нижней камеры
() - найти Первый Кристаллический ключ
() - найти Второй Кристаллический ключ
() - найти Третий Кристаллический ключ
() - найти Четвертый Кристаллический ключ
() Освободить Торина
() Открыть Шлюз

Эльфы короля Трандуила не любят незваных гостей, а гномов и подавно. Теперь Бильбо придется снова вызволять гномов из очередной беды. Осторожно, не попадитесь эльфам на глаз, иначе составите компанию Торину сотоварищи. Где возможно, используйте кольцо.

Справа виднеется Чаша сохранения и три синих Кристалла. Сохранитесь. Над островком в реке свисает лоза с Кристаллами. По ней заберитесь на скалистый уступ. Внизу курсирует эльф-охранник. Дождавшись, когда он уйдет, соскользните по лиане к корням большого дерева, обогнув его по правой стороне. Спрячьтесь за последним корневищем у дороги. Наденьте кольцо и пробегите по дороге, собрав Кристаллы, мимо эльфов на мосту к дереву через дорогу. За корнем, торчащим прямо из скалы, есть ниша. Там можно переждать опасность, если сила Кольца истощится. Поднимитесь по этому корню к Чаше сохранения и факелу.

Слева в укромной нише Бильбо найдет Третий Кристаллический ключ. Назначение не понятно, но, очевидно, вещь нужная. Из ниши пробегите влево и вперед, заберите Целебное зелье и вернитесь к Чаше. Повернитесь к реке. Справа по уступу продвиньтесь до лианы. По ней поднимитесь до прохода, закрытого решеткой и заберите там несколько Кристаллов. Теперь назад на лиану, но спрыгивайте на верхний уступ. Перепрыгивая по уступам, доберитесь до верха ниши, где Бильбо нашел Третий кристаллический ключ. Две лианы в нише приведут на верхний уступ с розовым Кристаллом. Спускайтесь вниз к Чаше сохранения. Левее от Бильбо за склянкой с противоядием есть еще один зеленый уступ, за ним факел. У подножия факела расположился деревянный Сундук.

После открытия сундука наденьте Кольцо и по дороге бегите к эльфам, охраняющим вход в замок. Невидимый Бильбо пробежит мимо них к Кристаллическому замку, открывающему ворота замка. Вокруг него расположены три синих Кристалла. Откройте дверь замка.

Внутри Бильбо встречает девушка-эльф, Лианна, та самая, которую Бильбо спас в пещерах троллей. Она вызывается помочь освободить гномов. Нужно только найти три Кристалла, открывающие двери темницы. Они находятся рядом с троном короля Трандуила.

Контрольная точка!
25 Серебряных Пенни, 72 Очка Храбрости, 1 Сундук

Надев кольцо, спускайтесь по правой стороне лестницы и прыгайте на островок в протоке с красными кристаллами. Справа лежит первый Эльфийский Кристалл - красный круглый шарик. Выше на уступе находится красный Кристалл, а если прыгнуть на лиану, то можно добраться и до розового Кристалла.

Далее можно перебираться на противоположный берег к трону Трандуила, но предпочитаю другой путь. По воде пройти к водопаду, слева небольшой бережок. Вернуться к Чаше сохранения. Крюк небольшой, а двигаться дальше удобнее. Надев кольцо, пробежать по мостику мимо трона, прихватив второй Эльфийский кристалл и по пути синих Кристаллов подняться по лиане на уступ. Далее следуйте направо мимо мостика справа с Чашей сохранения и мимо ниши с разноцветными блоками слева до двух свисающих лиан. Подобрать на уступе последний Эльфийский кристалл, на островок с красным Кристаллом и дальше, на высокий уступ с зеленым листком - Лунолистиком. Он пригодится позже. На самом верхнем уступе впереди не пропустите зеленый Кристалл и возвращайтесь к нише с разноцветными блоками.

Вставьте Эльфийские кристаллы в пьедесталы. Большие блоки опустятся. Легкая задача, нужно поместить малые блоки на соответствующие им по цвету и рисунку большие, и дверь темницы, расположенная за Чашей сохранения, откроется. Бегите к Чаше и сохранитесь.

Контрольная точка!
25 Серебряных Пенни, 139 Очков Храбрости, 1 Сундук

Теперь бегите к Темнице. Целая дорожка синих Кристаллов указывает путь. Перед камерой с тремя эльфами наденьте Кольцо и, забрав три красных Кристалла, бегите в следующий проход, там также есть синие кристаллы. В переходе между камерами можно передохнуть и восстановить силу Кольца. При входе в следующую камеру небольшой ролик покажет местонахождение Торина - перед его камерой находится Чаша сохранения. Запомним.

Надев Кольцо, бегите путем синих Кристаллов до лестницы и поднимитесь по ней. Сразу сворачивайте направо и спрячьтесь за бочками. Как только сила кольца восстановится, с его помощью пробегите по мостику справа к бочкам, за которыми находится эльф и два Кристалла. Эльф насторожится и начнет движение. Как только он отойдет, хватайте Кристаллы и возвращайтесь к бочкам возле лестницы. Теперь продолжайте путь вперед мимо Эльфа к Кристаллу и далее, через мост с зелеными и розовым Кристаллами, налево к камере Чаше сохранения. Поговорите с Балином через прутья камеры. Новый пузырек здоровья! Сохранитесь.

Контрольная точка!
25 Серебряных Пенни, 354 Очка Храбрости, 1 Сундук

Балин слышал шум воды из прохода, находящегося внизу около лестницы. Его еще охраняли два эльфа, теперь они сместились влево, и Бильбо получил возможность пробраться в этот проход, собрав по пути синие кристаллы. В зале с Чашей сохранения синие Кристаллы ведут налево, в Залу с бочками. Здесь у Бильбо появляется план побега, и он спешит назад к Балину рассказать о нем. Осуществлению плана мешает эльф Галион, тут снова вмешивается Лиана, она знает, как усыпить дворецкого. Из трех травок получается прекрасное снотворное. Первая трава находится где-то за троном. Впрочем, Бильбо уже нашел ее, это Лунолистик. Вторая растет на лужайке перед замком. Третью травку можно найти в старой пещере, там поселились пауки, и все оплели. Лиана даст Бильбо зелье Паука, которое поможет пройти сквозь паутину.

Бильбо и Лиана прощаются в зале с Чашей сохранения. Отсюда наружу ведет туннель со множеством Кристаллов. Прыжок на зеленую лиану, она разворачивается до земли. Прямо перед Бильбо находится зеленый уступ, где под ветвями дерева виден красный листик - Чаемятник. Но прежде справа на уступе откроем синий Сундук и пополним запас камней. К Чаемятнику можно забраться с камня через гнилую лиану. Забрав травку, поднимайтесь по уступам к двери, прихватив слева голубой Кристаллический ключ от нижней камеры.

Густую паутину поможет ликвидировать Зелье паука, переданное Лианной. Сразу куча мелких зеленых тварей набросится на Бильбо. Уничтожив их, оглядитесь. У правой стороны лежит четвертый Кристаллический ключ. Рядом в нише за паутиной грибы. Слева в нише за паутиной находятся Кристаллы. При разрезании паутины на Бильбо нападут два средних паука. Прямо находится ниша с кристаллами и травкой Отпаучником. При разрезании двойного слоя паутины в этой нише Бильбо подвергнется атаке нескольких средних и мелких пауков.

Вернитесь к Лианне. Она скажет, как усыпить дворецкого - нужно бросить все три листика в его кружку. Проберитесь в залу с бочками и бросьте травки в кружку Галиона. Дворецкий уснет. Награда за выполнение задания весьма щедрая.

Контрольная точка!
25 Серебряных Пенни, 921 Очко Храбрости, 2 Сундука

По пути синих Кристаллов вернитесь к темнице гномов и поговорите с Балином. Оказывается, Торина держат в другом, не известном гномам месте. Лиана покажет дорогу. Она очень трудная и опасная. Девушка оставляет Бильбо перед входом в пещеры Черного ручья. Начинается стремительный спуск.

Громадную пещеру обжили множество ядовитых фроггов. Бильбо ожидает весьма теплый прием. В первой же луже его атакуют два или три фрогга. Движения хоббита скованы водой, и навязанный бой придется принять. После уничтожения врагов запрыгните на лиану и снимите два красных Кристалла с уступа, затем пройдите к Чаше сохранения справа. Сохранитесь, затем расправьтесь с обитающими здесь фроггами. Опасайтесь их ядовитого дыхания! Напротив синих Кристаллов по воде доберитесь до берега с Целебным зельем и противоядием. Теперь на мостик с противоядием. Бег по череде мостиков закончится на островке с Кристаллами, в том числе, розовым. Если на пути встретятся фрогги, убейте их.

С островка видна арка с выводком фроггов. Добираться туда придется по воде. Бой в воде не легок, постарайтесь разделываться с тварями по одной. Сначала очистите от них окрестности островка, затем территорию перед аркой, затем за аркой. Разбейте контейнер монетами, соберите все, что найдете. Возвращайтесь к Чаше сохранения.

Перепрыгните на остров с синими Кристаллами. По виноградной лозе поднимитесь на следующий уступ. Начните с двух лиан, ведущих к зеленому Кристаллу и контейнеру с монетами. Вернитесь на уступ. Теперь по другой лиане перепрыгните на уступ с зелеными и красными Кристаллами, снова лиана и еще один уступ с Кристаллами. Повернитесь спиной к скале. Вправо уходят две лианы, ведущие на очень узкий уступ. Проберитесь по нему до ниши с синеватым шариком - Эльфийским кристаллом. Очевидно, это ключ от очередной двери. Ладно, есть ключик, найдется и дверка. Спрыгните на ближайший островок и по мостикам вернитесь на уступ с виноградной лозой.

Дальнейший путь указан синими Кристаллами. По узким карнизам проползите до площадки с аркой, за которой виднеется множество бакштагов. Но сначала с помощью лианы, свисающей около площадки, снимите с уступа три зеленых Кристалла.

За аркой толпа бакштагов затеяла игру с фроггом. Вооружитесь тростью и с разбега нанесите удар с прыжка по куче мелких врагов. Если повезет, уничтожите всех одним ударом. Фрогг, конечно, не в счет. Расправьтесь с ним и добейте, если нужно, выживших бакштагов.

Справа в нише заберите грибы и разбейте контейнер. По спустившейся лиане поднимитесь к Чаше сохранения, забрав последние синие Кристаллы возле нее.

Контрольная точка!
70 Серебряных Пенни, 1597 Очков Храбрости, 2 Сундука

Для начала обезопасьте себя от падения, прыгнув на зеленую лиану. Она развернется до земли. Внизу, если Вы смотрели внимательно, дно пещеры черного ручья, куда, собственно, прибыл Бильбо после своего замечательного скольжения вниз. Настало время собрать сокровища, хранящиеся здесь.

Вернитесь на площадку Чаши сохранения. Слева от нее желтая лиана ведет к небольшому уступу с контейнером. С него допрыгните до кучи разноцветных Кристаллов и вернитесь на уступ. По мостикам доберитесь до первого золотого Сундука. По гнилой лиане перепрыгните на площадку со вторым золотым Сундуком, в котором хранятся 1100 монет. Поднимитесь на уступ с белым Кристаллом и возвращайтесь на площадку Чаши сохранения.

Теперь по зеленой лиане поднимайтесь наверх арочного прохода, заберите там три синих Кристалла. Перепрыгните на платформу с Кристаллом, по лиане с Кристаллами поднимитемь на самую высокую платформу с зеленым Кристаллом. По другой лиане спуститесь к кучке зеленых и красных Кристаллов. Две лианы ведут к неприметному уступу с синим Сундуком. По лианам вернитесь назад и спрыгните на площадку с синими Кристаллами. Длинный туннель выведет в ту же область на недоступную ранее площадку с Кристаллами. Следуя пути синих кристаллов, пробираясь по карнизам, уступам и лианам, доберитесь наконец до площадки с последними синими Кристаллами и Вторым (и последним) кристаллическим ключом.

Тоннель выведет в нижнюю камеру, где содержится Торин. Сперва откройте сундук, поговорите с Ториным и начинайте готовить побег. Сохранитесь.

Контрольная точка!
1445 Серебряных Пенни, 1760 Очков Храбрости, 6 Сундуков

Откройте решетку на проходе справа от Чаши сохранения. Кристаллический замок на пьедестале слева. Подойдите к столу в центре камеры. Расставьте кристаллы. Очередность легко вычислить перебором предметов. Торин на свободе.

Наконец, все гномы в сборе, пора упаковывать их в бочки. Смотрите мультик. Гномы упакованы и готовы к отправке. Кристаллический ключ наверху открывает шлюз. Но не спешите делать это! У нас осталось одно незаконченное дельце.

Если помните, во дворце остались несобранными несколько Кристаллов, а у Бильбо есть лишний Кристаллический ключ в форме синего шарика. Любому ключику найдется своя дверка. Последняя закрытая дверь находится во дворе, на верхнем уступе слева от ворот замка. Поднимитесь из залы с бочками в верхнюю камеру с Чашей сохранения. Выберитесь по туннелю во двор. Проберитесь к Чаше сохранения, расположенной через дорогу. Там Бильбо уже был. Но теперь по верхним уступам мимо ниши, в которой Бильбо нашел один из Кристаллических ключей, продвигайтесь до узкого карниза. По нему хоббит доберется до закрытого решеткой прохода. Рядом с пьедесталом для кристаллического ключа лежит красный Кристалл. Положите Эльфийский кристалл в пьедестал, дверь откроется. Внутри Бильбо найдет два белых Кристалла и свиток. Это Мастер метания камней. Проход приведет вновь во дворец Короля Трандуила. Держите наготове Кольцо! По лиане правее прохода поднимитесь на большую плоскую платформу над тронным залом. Справа на уступе заберите Кристаллы. По двум лианам, одна из которых гнилая, перескочите на другую подобную платформу. В ее правой части два красных Кристалла. Впереди на уступе пониже платформы последние Кристаллы.

Контрольная точка!
1445 Серебряных Пенни, 2100 Очков Храбрости, 6 Сундуков

Путь до залы с бочками найдите сами. Туда ведут несколько путей. Теперь с помощью кристаллического ключа откройте шлюз, и путешествие к Долгому озеру начинается.

В магазине можете приобрести экзотическую вещь типа Стойкости. На Ваше усмотрение. Желательно, чтобы к этому времени вместимость аптечки и сумки для камней были увеличены до максимума.

4.8. Глава 8. Радушный прием
() Поговорить с Бургомистром Озерного города
() Спрятаться возле Винного Склада
() Проследить за вором
() Исследовать Восточный Склад
() Поговорить с Бардом
() Исследовать Питейный Дом
() Найти Реннара
() Исследовать Склад Реннара
() Рассказать Барду об оружии
() Найти Черную Стрелу
() Поговорить с Маллоком
() Принести Маллоку его кинжал
() Найти притон воров
() - найти фиолетовую Бутылку в питейном доме
() - найти синюю Бутылку в питейном доме
() - найти черную Бутылку в доме Элика
() - найти красную Бутылку в доме Орланда
() - найти желтую Бутылку в доме Ранда
() Украсть Черную Стрелу
() Стрела Сажи Возвращения

Бильбо и гномов хорошо приняли в Озерном городе. Торин дает задание хоббиту поблагодарить бургомистра за теплый прием. Выйдя на центральную площадь, подойдите к Чаше сохранения и оглядитесь. Весь город построен на сваях. Даже сама площадь представляет собой просто круговой помост, окружающий гладь озера внизу. Напротив Бильбо, возле Великой залы, находится группа мужчин. Справа Питейный дом, вывеска которого подозрительно напоминает хоббитоновскую харчевню 'Великий дракон'. Слева внизу помост с розовым Кристаллом. Над ним на краю помоста несколько ящиков, поставленных друг на друга, и Чаша сохранения за ними. Двигаемся к ней и сохраняемся.

Прежде чем поговорить с бургомистром, соберем сокровища, разбросанные повсюду в городе.

Спрыгните на площадку внизу точно между ящиками и ведром с рыбой. По цепочке красных Кристаллов доберитесь до лодки с белым Кристаллом. Назад не возвращайтесь, а поднимитесь по ряду стоячих бревен на помост.

Бильбо стоит возле прохода на углу площади. Мимо рабочего пройдите в проход, справа от женщины на балкончике лежит зеленый Кристалл. Подпрыгните под балконом и достаньте его снизу и проходите вперед, по лестнице под помостом с Чашей сохранения. За лестницей сверните налево и дойдите до щита, гласящего, что здесь находится Восточный склад. Справа от него спрыгните вниз по мостки с красным Кристаллом.

Повернитесь. На уровне воды в конце узких мостков лежит розовый Кристалл. Вернитесь назад и продолжите путь по мосткам, держа по правой руке деревянную стену. На самой высокой платформе разбейте ящик и прыгайте на лиану. Поднимитесь по ней до самого верха и снимите с ящиков розовый Кристалл. Спрыгните на мостки, разбейте ящики и поднимитесь по подобию лестницы, образованной поставленными друг на друга ящиками до проема в стене склад. Через него перепрыгните к Чаше сохранения.

Контрольная точка!
100 Серебряных Пенни, 160 Очков Храбрости, 0 Сундуков

Выходите с Восточного склада. Если вдруг мост поднят, то на стене есть выключатель. С моста поверните направо и идите до щита с надписью склад Реннара. По веревке поднимитесь на помост над щитом, разбейте там один большой и два малых кувшина с сокровищами.

Повернитесь лицом к озеру. С помощью каната справа допрыгните до зеленого Кристалла под окном. Вернитесь на помост. По двум канатам спуститесь на лодочный причал с Кристаллами. Сохранитесь и продолжайте путь по мосткам вправо.

Пробегайте мимо упаковочных ящиков до перевернутой лодки. Запрыгните на нее и с помощью свисающей здесь веревки достаньте зеленый Кристалл, находящийся в небольшом доке.

Дальше путь пролегает мимо Кили до небольшой площадки с виднеющимся розовым Кристаллом и гнилой веревкой. С гнилой веревки быстро перепрыгните на следующую, и сразу станет виден другой розовый Кристалл, лежащий на опускающейся на шарнире доске. Захватив кристалл, перепрыгните еще гнилую веревку и так до последнего, третьего розового Кристалла. Спрыгните на мостки и продолжайте путь мимо Фили до Нори.

Позади Нории виднеется щит с надписью 'Винный склад'. Поднимайтесь по лестнице справа от Нори к кучке бочек. Захватите Отмычку на верхних мостках типа балкона и по веревке допрыгнуть до розового Кристалла над окном.

Спрыгните на подмостки под окном. Перепрыгните на мостки напротив. Это тот же самый док, вокруг которого Бильбо передвигался по гнилым веревкам, только теперь мы наверху. Обегите вокруг дока по часовой стрелке, найдете множество кувшинов. Путь заканчивается на зеленом Кристалле, лежащем на мостках под вывеской с молотом и наковальней.

Контрольная точка!
155 Серебряных Пенни, 310 Очков Храбрости, 0 Сундуков

Вернитесь к Винному складу. Проход слева от Нори выведет Бильбо на Центральную площадь. Пора поговорить с Бардом.
Соберите около Великого зала Кристаллы - два красных и три синих. Бард слишком важная персона, поэтому поговорить простой хоббит может только с его помощником, стоящим справа. Даже великие нуждаются в помощи, и Бард просит Бильбо выяснить, кто ворует винные бочки в городе. Бургомистр дает хороший задаток - мешок монет.

Цепочка синих Кристаллов ведет обратно к Винному складу. За ящиками красный Кристалл указывает место, где именно нужно спрятаться. А вот и вор. Следуйте за ним, только осторожно. Шкала внизу указывает расстояние между Бильбо и Бортоном, чем больше синего, тем дальше они друг от друга. Если необходимо, используйте кольцо. Я обошлась без него, так как на пути следования достаточно углов и других препятствий, за которыми можно спрятаться. Ведите вора вплоть до Восточного склада. Как только он скроется, последний рывок, и куча розовых Кристаллов просигнализирует об окончании задания.

Бард удовлетворен настолько, что делает Бильбо Почетным стражем города и сразу дает новое задание - проверить Восточный склад. Возвращайтесь к Восточному складу и сохранитесь у Чаши.

Контрольная точка!
180 Серебряных Пенни, 512 Очков Храбрости, 0 Сундуков

Войдите на Восточный склад. В первой камере разбейте все ящике, заберите камни и проходите в следующее помещение.

В городе Орки! Бильбо опыта не занимать, только опасайтесь двух гоблинов, находящихся на верхних мостках. Их можно достать при помощи камней. После того, как со всеми врагами покончено, соберите сокровища. Разбейте ящики в углу, подберите мешок монет внизу и деревянный Сундук. Инициируйте выключатель справа от Сундука.

В следующей камере слева находятся грибы, а на ящиках Целебное зелье и деревянный сундук. Справа разбейте ящики, пододвиньте ящик из центра комнаты к Чаше сохранения. Доберитесь до синего Сундука над Чашей. Пододвиньте ящик к полке с выключателем и инициируйте его. Сохранитесь и вернитесь в предыдущее помещение.

Сразу влево и поднимайтесь на верхнюю полку, на которой ранее стоял один из Гоблинов. Перепрыгните на маленькую площадку впереди и по канату доберитесь до полки с выключателем и мешком монет.

По канату перепрыгните до длинной полки, в углу которой лежит куча ящиков, разбейте их. По следующей веревке сначала доберитесь до синего Сундука на самом верху ящиков, затем спуститесь в камеру, с которой начинали обход Восточного склада. Пополните запас камней.

Перед выходом со склада у Вас должно быть...

Контрольная точка!
510 Серебряных Пенни, 732 Очка Храбрости, 4 Сундука

Похоже, Бард не слишком удивлен. Накануне кто-то залез в Арсенал и похитил волшебную Черную стрелу, историческую ценность. Информацию об этом можно добыть в Питейном доме, но его хозяин не доверяет Барду. Идти придется Бильбо. Бард любезно проводит хоббита до дверей Питейного дома, снабдив его кучей розовых Кристаллов.

Войдите в паб. Поговорите с находящимися внутри людьми и гномами. Как обычно, нужная информация - у последнего человека, находящегося на самом верху. Оружие находится на складе Реннара, а стоит за этим человек по имени Вон.

Отправляйтесь на лодочную пристань к Реннару. Он не причастен ко всем этим безобразиям, и дает ключ от своего склада хоббиту. Соберите Кристаллы около Реннара и его склада, сохранитесь у Чаши на пристани и отправляйтесь на склад.

Контрольная точка!
510 Серебряных Пенни, 913 Очков Храбрости, 4 Сундука

Чаша сохранения на пороге склада сигнализирует об ожидающих впереди опасностях. И они не заставят себя ждать. В большом помещении множество отверстий, выпускающих ядовитый газ. Стена ящиков делит помещение на два прохода. Не задерживаясь и не обращая внимания на понесенный урон, проберитесь по первому проходу, поверните налево. В конце второго прохода находится рубильник, отключающий газ. Теперь можно вернуться и спокойно собрать Кристаллы. С конца наклонной доски запрыгните наверх стены из ящиков (это не слишком просто). Вернитесь к рубильнику.

Перебирайтесь на полку с Чашей сохранения. По узким доскам и канату доберитесь до качающейся платформы. Будьте осторожны, доски через 1-2 секунды опускаются и можно упасть вниз. С качающейся платформы Бильбо перепрыгнет на канат, и по наклонному спуску спускайтесь в камеру с Фроггами.

Сражение с тварями даст еще один пузырек здоровья. Очистив камеру от Фроггов, разбейте находящиеся здесь ящики и сосуды. Забирайтесь на площадку у стены и по серии площадок и канатов доберитесь до полки с Чашей сохранения.

Теперь быстро перепрыгнув гнилой канат, поднимитесь по следующему до стропил здания. Там найдете розовый Кристалл и золотой Сундук. Вернитесь вниз на площадку с синим Кристаллом. По проходу попадете в следующее помещение. Оглядитесь. По канату с Кристаллами поднимитесь на стропила здания. Следуя синим Кристаллам, двигайтесь по узким переходам до платформы с Чашей сохранения.

Нажмите выключатель, откроются двери в комнату. Гоблин с Черной стрелой! Оружие! Схватки не получится, Гоблин убежит вместе со стрелой. Заберите два розовых Кристалла, Целебное зелье и включите рубильник. Возле платформы с Чашей сохранения спустится канат. Выходите из комнаты и по этому канату переберитесь на следующий выступ, с Кристаллами. Теперь путь по выступающим доскам вокруг этого помещения до платформы с Чашей сохранения и последним фиолетовым рубильником. После активации рубильник станет зеленым, и откроются двери, через которые мы попали на склад Реннара.

Сверьте счет перед выходом со склада.

Контрольная точка!
680 Серебряных Пенни, 1238 Очков Храбрости, 5 Сундуков

Доложите результаты обследования склада Барду. Черная стрела, скорее всего, находится в воровском притоне. Бард советует поговорить со старым вором Маллоком, сейчас он находится в Питейном доме. Путь туда отмечают синие Кристаллы.

Старик Малок готов помочь, но прежде просит принести из его старого дома семейную реликвию - золотой кинжал. Выходите из паба и по часовой стрелке добегите до дома Маллока. Он находится на площади и отмечен синими Кристаллами. Кинжал внутри Сундука. Вернитесь к Маллоку.

Вход в притон находится прямо в пабе, в подвале. Проход через подвал открывает своеобразный замок - расставленные в определенном порядке бутылки. Две из них находятся в Питейном доме, остальные три забрали воры. Дома, в которых хранятся бутылки, отмечены знаком красно-синей змеи.
Спуститесь в подвал. Там находится первая бутылка, синяя. Фиолетовая бутылка находится у бармена. Выходите на улицу. Две двери со змеей находятся прямо на площади. В каждом находится золотой Сундук с бутылкой. В доме Элика Бильбо найдет черную бутылку, в доме Орлана - красную. Дом Ранда находится на помосте рядом с Чашей сохранения, по пути с площади к Восточному складу. Заберите последнюю желтую бутылку и возвращайтесь в Питейный дом.

Загадка, впрочем, не слишком сложная.
Желтая бутылка находится слева от красной и синей, но не рядом с черной. Фиолетовая лежит рядом с черной, и только с ней. Черная бутылка должна быть справа от желтой.
Ключ, данный Маллоком, однозначно определяет положение бутылок за исключением красной и синей, но это легко определить перебором, всего два варианта. В итоге получим: желтая, синяя, красная, черная, фиолетовая бутылки.

Разместите бутылки в подвале на винной стойке, откроется потайная дверь. По гнилой веревке спуститесь вниз, пробегите по небольшому проходу и сохранитесь у Чаши сохранения слева.

Контрольная точка!
1030 Серебряных Пенни, 1622 Очка Храбрости, 9 Сундуков

Проходите к пульту. Очевидно, что рубильники с орлом и змеей открывают соответствующие двери. Поменяйте куски мостков так, чтобы создать самый короткий проход от выключателя с орлом (правый верхний угол) к двери с орлом (левый нижний угол). Условия простые: при выборе двух кусков они меняются местами.

Выйдите из режима управления и бегите к выключателю. После нажатия открывается дверь и начинается отсчет времени. Времени крайне мало, если не успеете добежать до двери, придется начинать все сначала. У меня никак не получалось добежать вовремя без маленькой хитрости: не подходя к выключателю, я метала камень в рубильник и бежала к двери. Это экономит секунду, которой достаточно, чтобы прыгнуть в закрывающуюся дверь. В комнате сразу включите рубильник, и двери останутся открытыми. В комнате находятся два золотых Сундука.

Вернитесь к пульту. Создайте проход между рубильником и дверью, отмеченными знаком змеи. В комнате змеи еще два Сундука и рубильник, открывающие двери на площадке с синими Кристаллами. Еще один подход к пульту, и проход к заветной двери готов. Проходите в следующее помещение. Сохранитесь.

Еще одна логическая задачка. Обратите внимание, что бочки и кнопки имеют маркировку: 1/3 объема, 2/3 объема и 3/3 объема (то есть, полный). Можете поэкспериментировать сами, а вот готовый результат:

1) Станьте спиной к двери, через которую вошли. Бочку 3/3 поставьте на правую нижнюю кнопку. Бочку 2/3 на правую верхнюю кнопку. Бочку 1/3 поставьте на ту же кнопку, что и бочка 2/3. Откроется левая дверь. Внутри Сундук со Свитком мастера атаки тростью.
2) Очередность установки бочек имеет значение. Поставьте бочку 1/3 на левую верхнюю кнопку. Бочку 2/3 на центральную нижнюю кнопку, бочку 3/3 на центральную верхнюю кнопку. Откроются двери по центру. Соберите сокровища.
3) Бочку 1/3 на левую верхнюю кнопку, бочку 2/3 на центральную верхнюю кнопку, бочку 3/3 на правую верхнюю кнопку. Откроются двери справа. Бегите туда, соберите Кристаллы и сохранитесь.

Контрольная точка!
1625 Серебряных Пенни, 1628 Очков Храбрости, 16 Сундуков

Войдите в большое помещение и посмотрите ролик. Вот оно, логово воров. Орки и Черная стрела находятся здесь же. Попробуем украсть стрелу.

Начните с деревянного Сундука на площадке. Воры и гоблины не видят Бильбо, пока он находится на верхних ящиках. Можно также передвигаться по низу, используя волшебное Кольцо. Прыгните на ящик с синим Кристаллом. Дальше переберитесь к Чаше сохранения прямо по курсу, захватив мешок денег и розовый Кристалл возле нее. Взберитесь на ящики.

В центре помещения несколько ящиков образовали отдельный стек, на вершине которого лежит розовый Кристалл. Подберитесь поближе к нему. Наденьте Кольцо и обегите вокруг стека, подобрав два мешка денег. Вернитесь на верхние ящики возле Чаши сохранения. Теперь поверху доберитесь до розового Кристалла. Далее на площадку перед закрытыми дверями, Чашей сохранения и синим Сундуком. Откройте Сундук, сохранитесь. Наденьте кольцо, спрыгните вниз к синим Кристаллам и, перепрыгнув ящики, подберите Черную стрелу. Поднимитесь на ящики в углу.

Теперь на верхнем уровне помещения появилось много Кристаллов, а возле ящиков, где стоит Бильбо, спустилась веревка с Кристаллами. Веревка приведет на площадку с Чашей сохранения. Как только Бильбо захватит Кристалл, воры обнаружат пропажу Стрелы. Начнется сражение между людьми и Орками.

Сохранитесь. Справа возле синего Сундука открылись двери наружу. Путь туда ведет вокруг всего помещения по линии Кристаллов. Перепрыгните через гнилую веревку на следующую веревку. С самого верха прыгните на площадку с розовым Кристаллом. Оттуда можно перепрыгнуть на ящики в центре. Далее по площадкам с синими Кристаллами, прыжок на веревку, вниз на площадку. Путь заканчивается на площадке с открытым синим Сундуком. Захватите последние синие Кристаллы и выбегайте из подвала.

Бард отправится добивать Орков. Бильбо предоставляется возможность подобрать все сокровища, если где-то что-то было пропущено. Как только счет будет...

Контрольная точка!
1800 Серебряных Пенни, 1900 Очков Храбрости, 18 Сундуков

Подойдите к Барду, занявшему свой пост у Великой залы, и можете отправляться в магазин.
Покупайте что хотите, например, Зелье целительных сил или Стойкость, если остались деньги с прошлых уровней.

Глава 8. A Warm Welcome. Теплый прием.

(Бочки были вскрыты в Озерном городке. И, к немалому удивлению их обителей, вместо вина там обнаружили карликов. Пока гномы наслаждаются отдыхом, нашим талантам найдется применение в этом городке. Оказывается, тут существует целая воровская мафия. И вам предстоит туда внедриться. При этом почему-то вам доверяют. Уже известному вору. ;-) Вообще, локация небольшая и все квесты несложны.)

Говорим с мэром (Бардом). Раз и другой. (Можно поговорить и после, а пока пошариться по городу. Однако зайти никуда не удастся, а жители несут полную чушь. А мэр и его друзья так и будут стоять день и ночь на пороге мэрии и никуда не денутся. В первый раз они предлагают располагаться на отдых, второй раз, тут же, валят на вас работу по разбору криминала в городе. Добрые такие ребята.) Получаем задание от мэра проследить за вором Нори.

Идем к складу вина (вывеска с гроздью винограда) и заходим за ящики. Сразу появится вор, вам надо просто проследить за ним. Держитесь невдалеке или используйте кольцо. Цель вора - Западные Склады (запоминайте место) и там же окончится ваш квест. Оказываетесь у мэра, получаете новое задание - исследовать Западные Склады.

Возвращаемся. Входим в Склады (Enter). Что такое?! Нас предали! (Точно мир Средиземья просто кишит предателями). Гоблины! Мочим всех. Рычаг на стене откроет дверь в соседнюю комнату. ТЗ. Пододвигаем ящик к полке на стене, забираемся, поворачиваем рычаг. Возвращаемся в первую комнату. По ящикам наверх, на движущиеся веревку, на полку. Поворачиваем рычаг. Еще одна веревка начала двигаться. И что это нам дает? А, можно на нее теперь прыгнуть (с полки, пройдя немного по кромке ящика) и с нее - в верхний проход. Все, квест закончен.

Бард дает вам еще инфу относительно дома Сида, Черной Стрелы. Оказываемся снова у мэрии. Поговорив еще раз с мэром, получаем совет сходить в таверну. (В кабак? Чудненько. Напьемся хоть разик. Мартини с водкой. Смешать, но не сбалтывать. ;-) Но нет. На верхнем этаже вор-коллега даст вам наводку, куда делось оружие. Вниз, на пристань с лодками, к Реннару. Он даст ключ от своего склада. (И скажет, что он тут типа не при чем, оружие украл, да. Но исключительно с мирскими намерениями. Вы верите? Я - нет;-) Склад, между прочим, за вашей спиной. Заходим, ТЗ. (Так. Секта Аум Сенрикё и тут поработала!) Ядовитый газ пробегаем по кругу и отключаем рычагом. Наверх, к ТЗ. И по СК. Только быстро, все тут прогнило. Спрыгиваем с веревки в проход. (Ага! Вот у них где главная база подготовки боевиков! Мочим всех боевых пловцов!) И наверх, по веревкам, к ТЗ. И дальше по веревкам. Оказываемся в помещении с зеленым газом. Выше и прыжок вправо, на антресоли следующей комнаты. По диагонали и вниз. ТЗ и рычаг, открывающий двери сзади вас. Гоблин-вор с черной стрелой! (Так, в общак платить собираемся? Не собирается, сука! Ничего, мы до тебя еще доберемся.) Жмем рычаг, выпускающий в соседнем помещении еще одну веревку. Возвращаемся к ТЗ. Опять в ядовитую комнату, которую нужно оббежать (облететь? по верхнему уровню по часовой стрелке в угол, к рычагу. Рычаг открывает выход. Уходим.

Попадаем на разговор к Барду. Новое задание: поговорить с Маллоком. (Типа вор в законе, отошел от дел, но еще в авторитете.) А где он? Да в таверне, на главной площади. (Воров тут уважают;-) Заходите - старик за столом. (А он авторитетов он явно не уважает;-(Хочет проверить тебя в деле. Типа сможешь у меня что-то украсть? (Мол есть у него заточка ручной работы. Дорога как память - ее еще отец сделал в период коллективизации. ;-) Что ж, отправимся в его дом. (По часовой стрелке, перед ним - три СК) И там взломаем его сундук. Возвращаемся, отдаем ножик. (Растаял законник, видит - смена растет достойная. И все же шифруется, падла.) Говорит, что старческий маразм его замучил. Ход, мол в общак прямо отсюда, из таверны. Только вот четыре пузыря надо там положить в качестве отмазки. А в каком порядке - не помнит. Первую бутылку выбьем из бармена. Возьмем его на понт - типа он и содержит этот общак. А остальные - в домах воров. (Отлично, карт-бланш на территорию получен! Выходим и начинаем грабить уж совсем открыто;-) Нужные нам дома отмечены красной змеей - два на этой же площади, третий - около Западного Склада. (Заходите, берите что хотите. Но мы не барахольщики, знаем, что главные бирюльки лохи хранят в сундуках. Там мы и найдем нужные нам пузыри.) Назад, в таверну, в подвал. Последовательность бутылок следующая: жёлтый, синий, красный, чёрный, фиолетовый. Вниз, к плавучим мостикам. ТЗ и рычаги для управления мостками. (Помним, что клавиши 'A' и 'S' двигают влево-вправо?). Рычаг в правом верхнем углу открывает дверь в левом нижнем. И еще рычаг есть в верхнем правом углу, он открывает дверь в левом нижнем углу. Но на короткое время. То есть, нужно собрать конфигурацию мостков по двум диагоналям комнаты. Сначала от левого угла к верхнему правому. Жмем Space и идем в верхний правый угол. Жмем рычаг и БЕГОМ по диагонали в открывшуюся дверь. Там жмем рычаг и возвращаемся к пульту управления. Собираем другую диагональ. Еще одна пробежка из верхне-правого угла по диагонали. Дергаем рычаг в нижней-правой комнате и открываем центральную дверь. Еще одна головоломка с бочками. Надеюсь, разберетесь сами? Наверху откроется дверь с ТЗ. Налево. (Вот теперь мы знаем, где у них штаб. Воры снюхались с гоблинами. Предатель на предателе в этом мире!) Искомая черная стрела в правом углу от нас. Одеваем кольцо и бежим туда (по СК). Стащив стрелу, подзарядим кольцо наверху. На веревку и наверх, к ТЗ над нами. (Видеосцена, на которой воры обвиняют воров, что они у них украли дубинку;-). Нам надо перебраться к правой ТЗ. Но теперь внизу кипит бой и нас обнаружат даже с кольцом. По веревкам (СК), по часовой стрелке к ТЗ. Выходим наружу.

Оказываемся у Барда. Отдаем черную стрелу в обмен на бабло. (Опять двусмысленнен этот Бард: сначла благодарит и намакает на постоянную работу. Типа вор нам тут нужен;-) А во второй раз уже одумался;-) Поговорим с ним еще раз - конец уровня.

Глава 9. Inside Information. Уязвимое место.

(Ну вот и конечная цель путешествия - Одинокая Гора. В ней дракон Смауг нежит тело на грудах золота. Гномы, как обычно, норовят заграбастать жар чужими руками. Короче, Торин посылает вас принести ему золотую чашу. Сявку, блин, нашел;-)

В проход до ТЗ. (Драгоценности не трогайте, будет время потом, без дракона, в спокойной обстановке все их оприходовать.) Чаша рядом с головой спящего дракона. Можно взять ее с верхней люстры, но чуть посложнее (но и короче) снизу. Чуть вправо и, следуя СК (помним, что на золото ступать нельзя?) оказываемся у хвоста дракона. Подпрыгиваем, когда хвост сверху. ТЗ. Еще немного и оказываемся перед кучей золота, на которой спит Смауг. Медленно прокрадываемся вверх, уносим чашу и возвращаемся другим путем - по СК. Пробегаем голову сломанной статуи гнома. Запомним это место. Влево от него и назад, к Торину.

Торин доволен. Теперь новый квест - найти уязвимое место Смауга. Рассмотреть его можно только с высоты. Поскольку теперь Смауг проснулся, бегать в зале можно только с одетым кольцом. Помните место за каменной головой гнома? Бежим туда. Дальше - вперед, к Смаугу и по СК к большой, лежачей сломанной колонне, один конец которой в центре зала, другой - у стены, где вверху, рядом с балконом, видна другая каменная голова гнома. ТЗ. Бежим к голове. ТЗ. Наверх, по цепям и люстрам на верхнюю большую люстру. Видеосцена, в которой хитрый Бильбо все же находит уязвимое место Смауга.

Дракон пышет огнем. Тактика бегства простая: дожидаемся, пока огонь (и дым) угаснет и бежим к следующему укрытию (по белым кристаллам). Видеосцена. Дракон улетает, отряд оказывается внутри зала. (Теперь вы спокойно можете удовлетворить свои воровские инстинкты;-)
Торин дает задание: пробросить мост над пропастью. (Кругом масса подручного материала, но он предлагает самый опасный и длительный путь дл сооружения моста: спуститься в пропасть вниз и наполнить ее водой.) Вообще, это задание простое по сути и трудное по реализации. Нужно спуститься по уступам по самого дна пропасти и, двигая камни, перекрывающие потоки воды (4 штуки), заполнить пропасть водой. А вы как же? Спокойно: авторы позаботились - в середине пропасти есть плотик, на который можно спрыгнуть с веревки. То есть технология такая: записываемся, закрываем отверстие камнем и бежим по красным уступам (СК) до след. ТЗ. От последней ТЗ бежим не вдоль стенки пропасти, а вовремя сворачиваем налево, к уступу в середине пропасти. И от него по лианам прыгаем на плотик. С плотика на ступеньки - конец уровню!

Глава 10: The Gathering of the Clouds. Тучи собираются.

(Итак, дракона замочили, гномы решили прочно обосноваться в Одинокой горе. Но конкурирующие шайки... то бишь расы людей и эльфов тоже решили поучаствовать в дележе добычи. Так что Торин позвал подмогу и занял круговую оборону в горе. В данный момент он в тронном зале повелевает. Вы опять у него на побегушках. Для начала бучи ему срочно нужен волшебный камень, Аркенстоун.) Для открытия дверей из этого зала нужно вставить четыре камня в надпись. Помним, что камни можно поворачивать (после того, как за них взялись, Space). Кроме дверей, вам покажут еще приводной ремень на колонне (берем, пригодится в машинном отделении)

Идем в маш. зал. (Если не хотите неприятностей с пауками, наденьте кольцо) Забираемся наверх по деревянным лесам и приделываем ремень. ТЗ.

Идем в Водный Зал. Смотрим на надпись на статуе и набираем такую же перед дверью. (В той же последовательности. Кстати, попробуйте потом на досуге набрать на этой 'клавиатуре' имена статуй в тронном зале) Входим. (Ба, Глоин уже здесь! Как это он прошел сквозь запертые ворота?!) Говорим с ним. Нужно повернуть краны на обоих пультах так, чтобы вода поступила во все остальные комнаты. (C бонусом, открывающий доп. ниши с сундуками)

Поскольку теперь машинный зал работает, шустро носятся туда-сюда лоточки. Прыгаем на один из них, чтобы достичь левой панели. Однако, прежде чем лоточек приедет к правой панели, он сделает круг. А там много чего важного. Для начала спрыгиваем сразу же, как только лоток достигнет противоположной стены. Находим первую форму для ключа. При должной сноровке запрыгнуть на лоток можно прямо отсюда. В тронном зале таким же макаром на одной стороне найдем 2-ю форму для ключа (через сломанную балку прыгаем с шестом). Теперь отсюда идем по периметру (по тонкой кромке колон) против часовой стрелки на противоположную сторону. Там мы найдем цепь. Уходим отсюда по цепи вниз и снова в Водную Комнату. На лоток, и спрыгиваем теперь в Сокровищнице. Прилаживаем цепь на одном из подъемников. С него удобно и прыгнуть снова на лоток. Наконец прибываем В Водную Комнату, спрыгиваем на левую панель и ставим краны, как надо.

Снова на лоток и отправляемся в Кузню. Поговорим с Бифуром и узнаем, что для отливки ключей для трона нужны формы (уже есть) и нужно запустить печь. Да с полпинка! Обходим печь сзади, поднимаемся по лестнице и в самом деле даем горящему горшку пинка;-) Теперь за рычаги! (Рядом с Бифуром). Кладем форму на тележку - ву аля! (Все предельно автоматизировано;-). То же самое со вторым ключом. Из Кузни удобно садится на лоток. Едем в тронный зал. Сейчас нас интересует именно сам трон. Кладем ключи слева и справа от трона и получаем форму для ключа от Сокровищницы. (Блин, как у вас тут все запущено... Проще было отмычкой, ё-моё. Тоже мне взломщик.) В Кузницу - делать ключ из формы. (Кстати, куда она девается после изготовления ключа? На то она и ФОРМА, чтобы не уничтожаться и храниться на случай потери ключа). Идем в Сокровищницу. Опускаем все 4 цепи. Теперь можно и с гномом поговорить. А, надо цепи опустить и ключ сделать? У тебя, браток, замедленная реакция;-) Кладем ключ на открывшийся постамент и в ворота. Берем Аркенстоун. (Сразу конец уровня. Если нужны сокровища вокруг, сначала возьмите их).

Глава 11: The Clouds Burst. Гроза разразилась.

(Видимо, постоянные примеры предательства дурно повлияли на Бильбо. Иначе как объяснить его поступок по краже Аркенстоуна и отдаче его эльфам? Эльфы ведь вечные недруги гномов. А Бильбо еще и воюет на их стороне. Против Торина. Ему-то какое дело до людей-эльфов-гномов? Он вообще хоббит. Правда, в планы вмешались, как водится, гоблины. На этом уровне вы не решаете особо сложных задач, а воюете и воюете. Собственно, игра, и так не отличающаяся особой свободой выбора, сужается до 'голого ствола'.)

Для начала спасаем гномов от лучников-гоблинов. По появившейся лестнице наверх. ТЗ. Тут можно замочить группу варгов, а можно сразу наверх и налево, по мостику. Мостик какой-то хлипкий. Перепрыгнем мы лучше через середину с шестом. Верное решение - ловушка была. ТЗ. Внизу, после лабиринта шестокола еще ТЗ.

Далее нам показывают катапульту с пороховыми бочками. (Кстати - что это за выдумка сценаристов - порох в мире фэнтази? Впрочем, порох волшебный - убивает только чужих. ;-) Так что, захватив катапульту, можно поразвлекаться. Для того, чтобы это сделать, воюйте с гоблинами поближе к частоколу. Бочки с порохом сами дадут вам проход. А мы еще один сделаем. Добейте гоблинов, ломанувшихся в образовавшийся проход и сами бежите по направлению СК. Помогаем человеку против гоблинов-лучников и по появившейся лестнице - вверх. (Опять бесконечная битва. Можете принять в ней участие. Бесконечно, разумеется;-) А лучше прорывайтесь к лиане наверх. Наверх, по мосту (мочим гоблинов-лучников) и с шестом на ту сторону. А вот и Гэндальф собственной персоной, как черт из табакерки выскочил. Просит помочь медведю-оборотню. (А нам что? Хоть гномам, хоть эльфам, хоть людям. Мы без принципов. Почему бы и не медведям?) Прорываемся понизу через группу гоблинов к след. ТЗ. Вверх. (О, тут наша старая любовь - Лиана - ведет бесконечный бой с бесконечной нечистью. Можно на халяву поживиться неограниченными кристаллами. Пусть она воюет, вам остается только собирать сокровища;-) Направо, по лестнице вверх. Нам показывают бочку с порохом. Намек понят. Забираемся на лестницу (прыжок с катапульты) и бросаем бочку вниз, на катапульту. (Все срабатывает в стиле 'забавных машин' ;-) Через разрушившуюся каменную стену прыжками по лестницам отправляемся на другую сторону рва. Там встречаемся с оборотнем-медведем. По цепи наверх, к ТЗ. Так, медведь застрял на мосту. (Как видим, еще в стародавние времена гоблины умели сражаться с бронетехникой;-) Вправо, по линии СК. Окажемся на той стороне моста. По кромке рва, по цепи, мимо охраны гоблинов к механизму подъемника. (Кто-то любовно оставил около него бочку с порохом. Ну нельзя же быть такими простыми, в натуре. ;-) Кидаем в бочку камень. (Я вам уже говорил, что порох тут волшебный. Взрывается от удара простого камня. Даже если попали не в него, а бочку с ним;-) Дальше, к ТЗ.

Что происходит?! Четверо гоблинов-магов поймали оборотня в силовое поле. Надо освободить. Налево, по СК. Налево, прыгаем на мостки с шестом. Первая бочка пошла. Наверх по лестнице. И вправо, в направлении гоблина-пиротехника. Мочить его нет времени. С шестом прыгаем дальше к гоблину с щитом. Мочить его тоже нет времени, сразу же используем вторую бочку. А дальше, по СК. На цепь - поехали! Через стальные копья-ловушки к след. бочке. И сразу же без передышки наверх. Четвертая, последняя бочка! Оборотень свободен! (Правда, из-за ошибки в программе мы видим сразу двух оборотней - один по-прежнему под колпаком у Мюллера;-) Бьорг-оборотень мочит короля варгов и конец войне! (Торин на смертном одре делает Бильбо своим преемником... ага, размечтался! ;-) Однако скромный Бильбо не остался в накладе, прихватив всего-то;-) пару сундучков с сокровищами. Где-то в середине игры Бильбо как-то сказал, что 'В этом сундуке сокровищ больше, чем стоит вся Хоббитания'. Так что судите сами, много ли бабла Бильбо нахапал в этом походе. И этого авантюриста, недотепу, забияку, вора, предателя сделали героем детской игры.

Даже не имеющему большого опыта путешественнику не составит особого труда пройти вместе с нашим хоббитом весь путь 'туда и обратно'. Мы же, со своей стороны, хотим всего лишь помочь читателю определиться с основными вехами этого опасного путешествия, поведав о том, что ждет Бильбо и его друзей во время игры. Знаком о обозначены задания, выполнение которых обязательно для успешного прохождения игры. Задания, отмеченные знаком о, являются дополнительными, но их успешное выполнение может принести нашему герою немало пользы. Итак, в путь!

Introduction. Предисловие.

(Сон Бильбо. По Фрейду. ;-) Мы неуязвимы. Поэтому смело мочим гоблинов, по ступенькам через карту к новому месту битвы. Убив всех гоблинов и здесь, забираемся по лестнице.

Глава 1: An Unexpected Party. Неожиданная вечеринка.

В доме открываем сундук, берем шест (палку). (Кстати, советую в сомнительной ситуации двигаться по синим кристаллам (СК) храбрости. К тому же, их полезно собирать - как только верхний скролбарчик наполнится, у вас восстановится жизнь.) Выйдя из дома, прямо и чуть вправо. Говорим с Sandyman-ом. Ему нужны гвозди и молоток, чтобы починить мост. (Вот это да - сапожник без сапог!) Гвозди можно найти тут же, внутри мельницы - наверху, разбив три кувшина. Обходим разбитый мост слева и за мельницей поднимаемся на холм. Далее до следующего холма и в центре озера забираем молоток у Карла. (Типа, говорит, наигрался. В какие это интересно игры, у хоббитов малыши играют с молотком?) Возвращаемся к мосту, отдаем молоток и гвозди и по починенному мосту переходим на другую сторону реки. Налево, в таверну.

Глава 2: Roast Mutton. Жаренный барашек.

Говорим с Торином, требуется горячий обед. (Поклажи три осла, еще дюжина ослов о двух ногах, которые так и говорят другу: иди, мол, СВОРУЙ нам горячей еды. А поохотится слабо - кругом живности полным-полно!) Ладно. Вниз, поверху доходим до точки запоминания (ТЗ). (требуется шестом - разбег, CTRL, Space). Тут вам покажут, что для перехода на другую сторону нужно спустить воду из шлюза. Наверх, жмем на рычаг шлюза. Вниз, через гребенчатых лягушек и наверх, к веревке. Прыгаем на веревку и катимся на другую сторону, к ТЗ. Тут нам покажут еще один шлюз. Вниз по веревке и, убив тройку лягушек с волком в придачу, (ну дружат они, не подумайте чего худого;-) к другой веревке. (По дороге откройте сундук. В сундуках есть энергия и апгрейды. Следите просто, когда стрелка (или окошко, или квадратик) станет зеленым и жмите ENTER. Вверху бегущая шестерня показывает оставшееся время. Если видите, что не успеваете, лучше нажать ESC и начать заново. Иначе время может кончится и у вас отнимут энергию.)

Вверх, открываем шлюз. И вниз, к плотикам. Прыгаем по ним до обрыва, за которым видна ТЗ и водоворот. Затем по веревке. Бах! Проход завалило камнями. ТЗ и за ней гоблины жалуются, что жаренная баранина им надоела. (Совсем нюх потеряли, её-богу! ;-) По стеночке к первому гоблину. Как только он уходит, перебегаем. Далее до синего сундука и ниже, к кривому высокому валуну, около которого ходит 1-й гоблин. Дождитесь, пока он подойдет к валуну, принюхается, отойдет, СНОВА повернется и подойдет, поразмахивает руками, как крыльями и снова уйдет. И в этом момент нужно перебежать дальше, к низенькому валуну. Дождавшись, пока 1-й гоблин опять уйдет к высокому валуну, бегом вдоль правой стенке, к грибообразным валунам. И далее, вдоль стенки до следующей ТЗ. Тут путь преградит зевающий 2-й гоблин. Дождитесь, пока он станет широко зевать и прокрадитесь мимо него (с клавишей Shift). Далее держите Shift постоянно нажатой, пока находитесь за валунами и бегите, пока видите спину 1-го гоблина. Бежать надо к костру, к кошельку. Там вы и попадетесь при попытке его взять. М-да, столько трудов, и все равно попасть в лапы гоблинов. Впрочем, черт-из-табакерки Гэндальф тут как тут. А там и утро:

Глава 3: Troll-Hole. Пещера Троллей.

В самом деле, глупо красть кошелек, когда просто хочется жрать. (кстати, скажите мне, толкиенисты, какие деньги были в Средиземьи? У профессора об этом ни слова).

Новое задание от Гэндальфа. По дороге не забудьте взять свиток-апгрейд. Вниз, три волка. Вверх, к сидящему гному. И далее вверх, ко входу в пещеру троллей. Около озера убиваем пару лягушек. (Не, это не для еды. Вы же не француз, надеюсь?) По веревке вверх, на другую веревку, и далее, во второй зал. Во втором зале (после битвы с лягушками) поверху в третий зал. Тут вы встретите эльфиню. Ясно - мужская помощь требуется. (Да не вы (ростом не вышел) - лекарство ей нужно.)

Внизу - панцирный зверь с детенышами. Тактика битвы такая: убиваете всех детенышей (добрая игрушка, не правда ли?), зверь встает на дыбы, показав уязвимое брюшко. Четыре хороших удара с прыжка его свалят. Попрыгав по грибам/платформам, обнаружите кристалл, запускающий горизонтально двигающуюся платформу (позже). Там же обнаружим лекарство для эльфини. (Лечи ее не лечи, все равно она теперь от нас не отстанет. Вот бы все девушки так на нас реагировали;-)

Вглубь пещеры, через головы червяков, к платформе. Вставим кристалл в постамент и вперед. На развилке вправо. Еще на развилке налево, на воздух. Эх, солнышко, солнышко... По корням вверх и снова в пещеру. (Кстати, запоминаем место - скоро нам понадобиться пролететь над ним с шестом. Если упадем - назад и на веревку). Проходим колья и тут нам покажут место, где лежит ключ. (Близок локоток, а не укусишь.) Вправо, к ТЗ. На платформу и на желтую веревку вправо. И далее, к другой ТЗ. От нее влево, к склону, покрытому зеленой скользкой жижей. Поднимаемся. Куча мелких гоблинов с кирками. ТЗ. Вставляем кристалл. На веревку и по движущимся платформам к ключу, как бы по часовой стрелке. С платформы с ключом снова на движ. платформу, на веревку и на верхний уровень. Вверх, к свету. Помните второй вход в пещеру? Теперь вы находитесь НАД ним. Тут надо прыгнуть с шестом на противоположный склон. Все, к воротам.

Глава 4: Over Hill And Under Hill. Над холмами и под холмами.

(Теперь беспомощным гномам еще дрова подавай... Может им и бумажку найти задницы вытирать? ;-) Влево, ТЗ, свиток, дрова. Упс! Падаем, обратной дороги нет. ТЗ. Волки тут как тут. А мы от них в сторону, по платформам, к другой ТЗ. Придвигаем каменный блок к склону (ENTER - взялись, движение - двигаем, Space - переворачиваем (пригодится), снова Enter - отпустили. Не забудьте, что в игре есть клавиши 'страйфа', т.е. движения влево-вправо - 'A' и 'S', пригодится не только в этой ситуации). Впрочем, это тренировка, нам все равно дальше, на веревку. Пробежались по выступу, снова на веревку, и вверх на о-очень маленький выступ. И по этому выступу 'страйфом' двигаемся вправо. И опять по очень узкому выступу против часовой стрелки к ТЗ. Тут в дело вступают каменные великаны. (Как дети, кидаются каменюгами. Просто пятый класс, вторая четверть. ;-) Можете попробовать их замочить. Но я бы советовал бежать дальше вдоль склона, по веревкам, к след. ТЗ. Тут очень удачно камень создаст вам мост на другую сторону. И на той стороне - еще один мост. (Прямо не друзья в этой игре помогают, а враги. Гномов постоянно приходится вытаскивать из передряг, а реальную помощь оказывают перебежчики из вражеского лагеря. Причем волкам почему-то камни по барабану, а вас убивают с первого раза.)

Ныряем в пещеру. Каменный мостик обвалится, поэтому место, подозрительно заделанное на нем (что-то типа штукатуркой), перепрыгиваем. ТЗ. Вниз, куча мелких гоблинов. Выходим из пещеры, влево. Ба! Мост разрушили. Гады... Снова в пещеру. Комната с диковинным механизмом и ТЗ. Идем дальше. Каменная плита сзади отрезает нам путь. Вниз, мочим кучу мелких гоблинов. На выступе находим первую часть механизма. По веревке вверх и ОТ ТЗ - находим вторую запчасть. Пара хороших прыжков назад - и мы у другой ТЗ. По СК - находим третью запчасть. По платформам вверх - находим 4-ю запчасть (и какой идиот их разбросал?) ТЗ. Попытка пройти дальше ведет к отбрасыванию назад. (ошибка программы?). Надо возвращаться тем же путем. В два прыжка (второй с шестом) от ТЗ через центральную платформу. В проход - блин, снова бросает неведомо куда. Ну ладно, зато в этой комнате ТЗ и видим на выступе 5-ю (!) запчасть. (Точно, пьяный гоблин делал этот механизм). Забираем ее и теперь каменная стенка открывается. Через низ возвращаемся к ТЗ. Попрыгав туда-сюда (честное слово, точно не могу понять, куда там бросает каждый раз), попадаем наконец в комнату с механизмом. Прилаживаем все детали механизма (Enter) и наконец можем убраться отсюда подобру-поздоровому. (а зачем, кстати, приходили, не понял? А! Это типа другая сторона...) ТЗ. Влево, попрыгаем по платформам в на круговую лестницу. Добравшись почти до вершины, спрыгиваем влево на уступ и страйфом двигаемся влево. Оказываемся на веревке. Подтягиваемся, и вот мы на разрушенном мостике. На другую сторону. По кругу вокруг башни и по плотикам прыгаем до следующей ТЗ. О, какая-то железка. (Медная... Значит - медяшка? ;-) А дальше - еще одна. А вот и механизм для них. Для подвесного моста. Ставим. Не хватает еще (всего лишь) трех. Одна тут же, слева от механизма, на приступочке. (Через ров видны гоблины. Ждут нас.) А в середине рва платформа, там еще одна железка. Влево от этого места, чуть вверх. Обнаруживаем рычаг. Тянем - появилась ступенька. Залезаем на ступеньку - последняя железка.

Включаем механизм. Почему-то полмоста. Ну да ладно, мы не гордые, мы - прыгнем. ТЗ. Рядом - еще одна железка. (Теперь настоящая, металлическая железка;-) А в сторону гоблинов - вторая железка. Чуть вернемся назад, к каменному блоку. Пододвинем его к ближайшей стене, взберемся наверх, осмотримся. (Видите еще одну железку? А сам механизм? Хорошо. Глаз - алмаз! ;-) Спускайтесь и прыгайте в сторону, противоположную блоку. Там найдете еще одну железяку. А дальше - рычаг, который откроет потайное отделение с еще одной железкой. (Уф... Не надоело? Это еще не конец. Материться на меня не надо. Если все же пройдете игру, там будут крупно фамилии тех, чьих родственников хотелось вам хотелось бы просклонять;-) Забираем. И тут же еще один рычаг. (Зачем? А для прикола. ;-) На самом деле, чтобы в дальнейшем можно было допрыгнуть до механизма) От этого места прыгаем в сторону опущенного моста. На этой башне мы найдем последнюю железку. И теперь видна польза от последнего рычага - можно перепрыгнуть к механизму. Вставляем все железки. (Вставилось... Кайф... То есть я хотел сказать, что опустился мост;-) Как водится, не до конца. (Да что это все в этой игре - только подумаешь, что конец, ан нет, это все еще пистолет;-(Но теперь путь к гоблинам свободен. Перебиваем нечисть, берем и используем ключ. Влево, по веревке вниз. ТЗ. Выходим из пещеры, под арочку. По склону против часовой стрелке, на простор. (Ба, нас тут ищут! Лучше бы помогли в битве. ;-(Тут и Гэндальф (видео-вставка). ТЗ.

Гэндальф нас встречает. Но что это! Засада, блин. (А мы отойдем в сторонку, маг-то неуязвим, пусть он и воюет;-) Но кристаллы собрать не забудем.) Выходим, идем к всей гоп-компании.

Глава 5: Riddles In The Dark. Загадки в темноте.

Ну вот, опять гномы попали в переплет и вам их выручать. ТЗ, вынимаем меч. (По легенде, меч, сработанный эльфами, светится, если рядом есть гоблины. Но в игре он светится всегда и везде, как фонарик Энеджайзер;-) Пробираемся под камнями. (Птички очень недружелюбные летают. Тренировка для кидания камней. Кстати, помним, что режим прицеливания включается клавишей 'F'?)

Побродив по заросшему паутиной лабиринту и посшибав паучков, в конце концов оказываемся в комнате с плененным гномом. Поговорим с ним. (Ну, ясное дело, опять нам спасать друзей. Не, карлик вору не товарищ. Удивительная у них просто способность попадать в передряги.) Вниз, по платформам. Там мочим двух гоблинов и в задний проход. (Не туда, куда вы подумали;-) М-да. Примитивная шахта, однако.)

ТЗ. От нее влево, на вращающийся механизм с платформами. Перепрыгиваем с одной вращалки на другую и вниз. О, внизу нас ждет теплая встреча. Влево (сбиваем камнем гоблина-пиротехника) и по деревянным платформам вниз. О, свиток. Еще одна способность. Поворачиваем рычаг, рядом появляется мост. Возвращаемся наверх и через мост переходим на след. сторону. (Я всегда знал, что замораживающие камни - сильная штука. В стиле 'Стой, где стоял!' ;-) ТЗ. Вниз. Три вращающиеся шестерни. С правой на левую, потом опять на правую и спрыгиваем почти в верхней точке. (И снова теплая встреча. Медом что ли вам в этих норах намазано?)

На другой стороне гоблин работает киркой около бочки с порохом. Рисковый парень... Намек понимаем, помогаем парню камнем. Ага! Половина моста теперь есть. Логично, что рядом оказывается бочка, которую надо оттащить в сторону, чтобы упала вторая половина моста. К ТЗ. Так, фантазия авторов игры кончилась, снова две встречно вращающиеся мельницы. (Думают, будет с нас костная мука. А вон и не угадали! ;-) Прыгаем по ним вниз. Еще более теплая встреча. Я бы сказал, горячая;-) Убиваем всех встречающих-провожающих, прорываемся к ТЗ. WART-лифт. Где-то включается. Вниз, к решетке. Гоблин-предатель предлагает все за какой-то камень. (Что ж, предателей мы уважаем. Где-то даже любим;-) Сами такие. Не верите? Убедитесь, когда дойдете до конца) Назад, к ТЗ. От нее вверх по лестнице. И против часовой стрелки до еще одной мельницы. Вниз. Так, механизм есть, нет скобы. А она (нам показывают) на противоположной стороне. Назад, на мельницу. На самой верхней точке мельницы перепрыгиваем на цепь (в натуре говорю начальник, не было ее раньше), еще одну. (Ощущение дежа-вю. Ах, да, здесь парень стоял с пороховой бочкой. Ну нельзя так же неосторожно с порохом...) Налево в проход, находим ключ. Применение ему находится тут же (всегда бы так). Запускаем MAGG-лифт. Прыгаем на него и наверх до деревянной платформы. Так, направо очередной рычаг. Как обычно, GRIT-лифт не работает. ;-(Идем налево. Углубление в скале. (Буратино с золотым ключиком... то бишь гоблин.) Гоблина мочим, ключик пускаем в дело. (назад к лифту). Заработало. Прыгаем на лифт и долго любуемся подземной панорамой, попутно автоматом собирая СК. В конце спрыгиваем, налево (а больше куда?), наверх. Пара гоблинов охраняют серый ключ. Ребята, а что, вы за бруствер ни-ни? Пеняйте на авторов игры - расстреливаем пушечное мясо камнями, забираем ключ. Снова вниз, продолжаем путь влево-вниз на узкоколейку. Прямо по курсу еще одна охраняемая впадина в скале. Как действовать, уже поняли? А можете и пропустить - ничего существенного там нет - пройти краешком и спуститься вниз по лестнице. ТЗ. DIM-лифт. (А у нас как раз есть ключ! Повезло;-) Садимся на лифт. Еще одна длинная панорама. В конце спрыгиваем и влево, к ТЗ. О! Нужная скобка. (Наверное гоблин-тинейджер потерял;-) Вверх по цепи. Эй, куда нас понесло! А, прямо к нужному рычагу. Втыкаем скобу. Предатель на свободе? Вверх, двигайтесь по СК - не ошибетесь.

Гм, откуда здесь взялась пара молодцов с щитами? Можно выяснить это в честном бою, а можно смотаться на другую сторону в WART-лифте (уже работает). Замочив по дороге еще одного гоблина с щитом, подходим к трем мельницам. Маразм крепчал;-(. С верхней надо спрыгнуть вбок, к гоблину-магу. (Ёклмн, фантазия авторов! Гоблин... маг?! Впрочем, в контактном бою маг оказывается ламером;-) А зачем он нам нужен? Да сундук охраняет с важной вещицей. (Кстати, опять косяк - или фича, как хотите, - игры: сундуки же как бы бонус игры, не должны в них находится вещи, СУЩЕСТВЕННЫЕ для прохождения игры). Ба, это тот камень, который нужен предателю! Оттащим ему, благо недалеко... И это благодарность? Оголодал, каннибал?! Мочи предателей! Дважды предателей!

Вглубь тюрьмы, вверх по деревянным платформам. Поднимаемся по цепи и оказываемся в главном помещении тюрьмы. Осторожно прокрадываемся против часовой стрелки к камере гнома. Так, гном без секиры - не гном. Продолжаем движение против часовой стрелки до рычага. Рычаг открывает клетку гнома... (дальше мясорубка - нервных и малолетних просим отойти от экрана;-) Можно снова подходить - где прошел хохол, еврею делать нечего;-) Если интересно пограбить наверху, подвиньте один из ящиков к каменой стене, заберитесь наверх и киньте камень в рычаг)

Дальше - без проблем по СК в проход и наверх по платформам. По цепям прыгаем наверх. Как обычно, охрана не дремлет. Можете бежать мимо ее на вагонетку (Enter). Все, несемся по узкоколейке в стиле 'Индианы Джонс'. Не забывайте только сбивать красные стрелки (Enter с опережением) и не трогать зеленые. Тогда рано или поздно вас выкинет куда надо. ТЗ. Что, еще не все?! А, нужно еще колечко своровать, что Горлум посеял. (Или оно само от него ушло. Но то, что Бильбо его украл - однозначно. А легенду сочинил, что нашел. И таких героев ставят в пример нашим детям;-(Теперь можем на какое-то время становиться невидимым (клавиша 'C')

Глава 6. Flies And Spiders. Пауки и мухи.

(Кажется, попали в логово огромных пауков. Под мухами, видимо, понимают нас. То, что гигантские пауки существовать не могут в силу отсутствия легких, никого не волнует). ТЗ. По веревке наверх. (М-да, растения тут хуже некуда. Хорошо еще, что не двигаются.) А паутина рвется, кстати. Так что наверх, находим шлем. Масса ядовитых пауков, только успевай лечиться. И еще озеро... Не озонирует. так что по веревочкам, по веревочкам, к след. ТЗ. (А тут мертвые с косами стоят. И тишина... ;-)

Как же через озеро перебраться? А, корягу показывают, намек. ОК, кидаем в нее камень, получаем мост. (Сундуками пренебрегать не стоит, в них много противоядия. А оно нужно постоянно.) Налево, на веревки. (Ба, тут уже целый огород этих растений. Террористы выращивают наверное. В общем, эти розы на стероидах можно и мечом замочить все, ни разу не поранившись. Стреляют они ядом с опозданием и без опережения.) Вверх, по веревочкам.

Да, битва здесь кипела нешуточная. (Или в дартс развлекались? - стрелами все стены утыканы, а трупов нет.) А путь перегородила паутина. Воин советует найти масла и сжечь паутину. (А что, дрова не пойдут? Не-а... Интересные у них тут физические законы.) Ну тогда придется искать. Налево, в нору. (На выходе понимаем, что тот огород плюющихся роз, что был ранее, это так, чайные розы в горшочке. А тут цветочный базар на 8 марта;-) Можно прорваться, можно замочить. Замочить лучше, уж очень много бонусов. По веревочке наверх и оказываемся перед последствиями газовой атаки в Токийском метро;-) Правило одно: вниз, в зеленый туман - ни-ни. Понятно? По кочечкам, по кочечкам (похожих на гнилые морковки) на другую сторону. ТЗ.

Упс! Озеро провалилось. Как же нам теперь на ту сторону? А просто. Двигаем камешек на дырку, куда водичка уходит, а сами быстро-быстро (вода быстро прибывает, а этот дуралей, Бильбо, плавать не умеет) на корягу в центре. А как только вода поднимется, с шестом прыгаем на ту сторону. Сундуки вскрываем, паутину рвем.

Если хотите выполнить квест, то вам вниз, в логово паучихи. Помните только, что у паучихи уязвимо только брюхо. Поэтому удар с разбега и почаще - это наша тактика. Ну а потом пододвигаем камень и вверх, к призу. А вот путь назад чуть поискать придется - ищите его со второй платформы влево. Другой же путь - возврат назад, к воину.

Масло у нас уже есть... откуда-то;-) Залезаем на костер и выливаем его. Ну что ж, по паутинке в другой зал. Старая проблема - как перебраться на другую сторону озера? (Не надо мне опять говорить, что вплавь. И что все животные умеют плавать. Хоббиты - не животные. Хотя гоблины их с удовольствием едят) А вы догадались, что по дереву, что растет у самой воды, можно залезть вверх? С него перепрыгиваем на лиану и в туннель. Разлом в туннеле надо перепрыгнуть с шестом. На выходе ТЗ. Итак, мы вернулись назад, а именно в комнату с камнем-пробкой и корягой. Вдоль дерева по часовой стрелке, а потом прыгаем с шестом к синему сундуку. Или просто вниз, потому что синий сундук - просто бонус. Снизу на зеленую лиану, потом на каменную платформу в центре, с нее - к ТЗ на дереве. И снова в туннель. Находим еще один свиток. После туннеля видим два зала, разделенные корнем дерева. Все противниками в этом и во втором зале возрождаемые. (То есть убивать их можно до опупения. ;-) Поэтому в первом зале очень желательно убить лучника на корне, а во втором сразу бежать к ТЗ перед озером. Далее - прыжок на плотик. Когда плотик окажется около ворот, спрыгивайте. Вам скажут, что для открытия ворот нужно три вазы - плюньте. Потому что из-за ошибки в программе вы можете пройти сквозь ворота и без них. Прыгайте на ворота и потом вращайте мышку так, что оказаться спиной к воротам. Во-аля и вы уже за оградой! (если все же хотите их собрать, прыгайте с плотика на лианы и ищите в округе).

Король мертвых убивается просто. Просто помните, что грибки воспроизводятся и активнее бегайте по кругу. (Кстати, что за любовь Бильбо к ядовито-пятнистым грибкам? Подозрительно...) Босс не стреляет на опережение и меч его имеет конечную длину. А как только энергию восстановили, бейте с разбега мечом. Не получилось, не ввязывайтесь в драку, снова по кругу.

После смерти босса сквозь ворота, с ТЗ. Так, сапог гнома. (С голодухи, наверное, подошвы съесть хотел. ;-) Мы на верном пути. Через 4 ряда паутины к след. ТЗ. Около ТЗ - лиана, по ней, потом по другой, потом по третьей. На самом вверху (зеленая лиана) будет соскок в туннель. В туннеле снова лиана, на выходе - ТЗ. Снова в туннель и скользим вниз. ТЗ.

Опять через четыре ряда паутины к след. ТЗ. (По дороге много пауков. Просто арахнофобия какая-то.) От ТЗ. вверх пролом в скале ведет в логово матки-паучихи. Сначала поднимемся вверх по платформам и запомнимся. Тут же срезаем кокон с первым гномом. То же самое нужно сделать на другой стороне. Прыгаем прямо на склон, (соскальзываем) и до другого конца вас отвезет паутинка. По дороге стараемся перебить всех мелких пауков. (Потому что будет сейчас сказка про три медведя - все более и более крупные пауки вопрошать нас будут.) Крупных (и матку) гоняйте по кругу. Потом появится еще более крупный паук. Боеприпасы - огненные камни для него. Так что убивается он на раз. Но вот потом появляется еще больший паук. И много мелких. Перебив мелкоту, большого паука хорошо мочить сочетанием камней и меча. Как обычно, уязвимое место - брюхо.

Глава 7. Barrels Out Of Bond. Груда бочек.

(Ну вот, сюжет разнообразием нас не балует. Снова гномов захватили, только на этот раз типа друзья - эльфы. Короче, не секу я фишку - эльфы - они кто? Союзники или исламисты джихада?)

Весь уровень проходит под знаком кольца. То есть носить его придется нам, почти не снимая. (Разве что надпись милую прочитать. 'Бильбо от горячо любящего его Саурона'. ;-)

Через мост невозможно проскользнуть даже с кольцом, не задев кого-либо. Значит - в обход, по правой стороне, к ТЗ. Оттуда по лианам через ров с водой и по гребню вниз. (не забудем одеть кольцо). Наверху, на гребне, найдем одно из ингредиентов сонного зелья. И к воротам.

Около них есть выключатель, жмем его. Проскользнули за ворота, ТЗ. Там встретим помощника - предательницу-эльфийку. (Я же говорил - не отлипнет она от вас. И что за мир у них - сплошь предатели?)

Перед троном найдем первый открывающий кристалл (красный кружок). За троном наверх по лиане и вправо - и мы видим площадку для размещения кристаллов - три ящика и три постамента для кристаллов. Дальше той же дорогой - найдем следующий кристалл. И дальше, выше - еще один ингредиент будущего сонного зелья. Третий кристалл находим справа от трона, по каналу до конца и наверх. Возвращаемся на площадку. Ставим все три кристалла. Расставляем ящики по постаментам согласно их рисунку. Откроется новый проход. Через мост, в проход. Через некоторое время оказываемся в главной эльфийской тюрьме. (М-да, что-то подобное мы уже видели. Хотя у гоблинов было вроде не так красиво. Зато практичнее. ;-) Находим приставную лестницу наверх и поднимаемся. Вскоре найдем гномов, поговорим с Балином. Есть новый план. (Целый мешок;-) ТЗ. Возвращаемся к лестнице, влево. ТЗ. Спускаемся в комнату с бочками. План принимает реальные очертания. Возвращаемся к клетке и говорим об этом гномам. Сразу после разговора оказываемся около предательницы и прохода. Нужно найти 3-й ингредиент сонного зелья. (Блин, какой сложный путь... Не проще ли было охранника просто двинуть дубиной по голове? Или просто дать ему занюхать то средство, что эльфийка дала для растворения паутины? - глядишь, заодно и побрился бы;-)

На выходе из пещеры нам покажут, куда нужно бежать. По дороге найдем ключ-кристалл. (Это от карцера Торина, внизу. Наверное посадили за отказ мыть полы;-) Поливаем паутинное зелье, что дала эльфийка, на паутину и будем готовы к жестокой атаке пауков. Взяв 3-й ингредиент и второй кристалл-ключ, возвращаемся к эльфийке тем же самым путем - через ворота и тронный зал. Около ТЗ слева от ворот найдем третий кристалл-ключ. (Гм... А где первые два? Успокойтесь. Их не три. Их 4. В этом мире слесарей нет. Поэтому замки даже к женской шкатулке просто не пришей маме рукав;-)

Спускаемся вниз, к бочкам, и сыплем в пиво Галиона все три ингредиента. (Все, наркоз подействовал, можно делать лоботомию! ;-) Назад, к Балину. Эльфийка уже там. (Ба, они тебя видят даже в кольце;-) По любому мы уже внизу.

Сквозь туннель вниз. ТЗ. (Еще чего не хватало - гребенчатые лягушки обзавелись отравляющим газом! Куда смотрит ООН?!) Перебив нечисть, бежим чуть правее каменного мостика на лиану. С лианы на тонкий уступ (страйф), на лиану, снова на уступ и оказываемся в новом проходе. Видим сцену битвы мелких гоблинов и гребенчатой лягушки. Замочить всю толпу придется, иначе лиана не спустится вниз. Залезаем по лиане (новый свиток), в проход, ТЗ.

(О как. Кажется у лягушек здесь гнездо;-) Не опускаясь вниз, проходим по СК в проход. Новая комната и по правому краю в новый проход. Последний, 4-й ключ-кристалл. Долгий путь по проходу вверх и оказываемся в глубокой тюрьме. Поговорим с Торином. Засовываем все 4 ключа в стол, Торин - на свободе (А если пленнику по нужде сходить бы захотелось - как эльфы собирали бы ключи по всему королевству? ;-). Оказываемся в подвале с бочками. Гномы уже упакованы - осталось открыть шлюз. Вверху. (Он сказал: 'Поехали!'.)

Глава 8. A Warm Welcome. Теплый прием.

(Бочки были вскрыты в Озерном городке. И, к немалому удивлению их обителей, вместо вина там обнаружили карликов. Пока гномы наслаждаются отдыхом, нашим талантам найдется применение в этом городке. Оказывается, тут существует целая воровская мафия. И вам предстоит туда внедриться. При этом почему-то вам доверяют. Уже известному вору. ;-) Вообще, локация небольшая и все квесты несложны.)

Говорим с мэром (Бардом). Раз и другой. (Можно поговорить и после, а пока пошариться по городу. Однако зайти никуда не удастся, а жители несут полную чушь. А мэр и его друзья так и будут стоять день и ночь на пороге мэрии и никуда не денутся. В первый раз они предлагают располагаться на отдых, второй раз, тут же, валят на вас работу по разбору криминала в городе. Добрые такие ребята.) Получаем задание от мэра проследить за вором Нори.

Идем к складу вина (вывеска с гроздью винограда) и заходим за ящики. Сразу появится вор, вам надо просто проследить за ним. Держитесь невдалеке или используйте кольцо. Цель вора - Западные Склады (запоминайте место) и там же окончится ваш квест. Оказываетесь у мэра, получаете новое задание - исследовать Западные Склады.

Возвращаемся. Входим в Склады (Enter). Что такое?! Нас предали! (Точно мир Средиземья просто кишит предателями). Гоблины! Мочим всех. Рычаг на стене откроет дверь в соседнюю комнату. ТЗ. Пододвигаем ящик к полке на стене, забираемся, поворачиваем рычаг. Возвращаемся в первую комнату. По ящикам наверх, на движущиеся веревку, на полку. Поворачиваем рычаг. Еще одна веревка начала двигаться. И что это нам дает? А, можно на нее теперь прыгнуть (с полки, пройдя немного по кромке ящика) и с нее - в верхний проход. Все, квест закончен.

Бард дает вам еще инфу относительно дома Сида, Черной Стрелы. Оказываемся снова у мэрии. Поговорив еще раз с мэром, получаем совет сходить в таверну. (В кабак? Чудненько. Напьемся хоть разик. Мартини с водкой. Смешать, но не сбалтывать. ;-) Но нет. На верхнем этаже вор-коллега даст вам наводку, куда делось оружие. Вниз, на пристань с лодками, к Реннару. Он даст ключ от своего склада. (И скажет, что он тут типа не при чем, оружие украл, да. Но исключительно с мирскими намерениями. Вы верите? Я - нет;-) Склад, между прочим, за вашей спиной. Заходим, ТЗ. (Так. Секта Аум Сенрикё и тут поработала!) Ядовитый газ пробегаем по кругу и отключаем рычагом. Наверх, к ТЗ. И по СК. Только быстро, все тут прогнило. Спрыгиваем с веревки в проход. (Ага! Вот у них где главная база подготовки боевиков! Мочим всех боевых пловцов!) И наверх, по веревкам, к ТЗ. И дальше по веревкам. Оказываемся в помещении с зеленым газом. Выше и прыжок вправо, на антресоли следующей комнаты. По диагонали и вниз. ТЗ и рычаг, открывающий двери сзади вас. Гоблин-вор с черной стрелой! (Так, в общак платить собираемся? Не собирается, сука! Ничего, мы до тебя еще доберемся.) Жмем рычаг, выпускающий в соседнем помещении еще одну веревку. Возвращаемся к ТЗ. Опять в ядовитую комнату, которую нужно оббежать (облететь? по верхнему уровню по часовой стрелке в угол, к рычагу. Рычаг открывает выход. Уходим.

Попадаем на разговор к Барду. Новое задание: поговорить с Маллоком. (Типа вор в законе, отошел от дел, но еще в авторитете.) А где он? Да в таверне, на главной площади. (Воров тут уважают;-) Заходите - старик за столом. (А он авторитетов он явно не уважает;-(Хочет проверить тебя в деле. Типа сможешь у меня что-то украсть? (Мол есть у него заточка ручной работы. Дорога как память - ее еще отец сделал в период коллективизации. ;-) Что ж, отправимся в его дом. (По часовой стрелке, перед ним - три СК) И там взломаем его сундук. Возвращаемся, отдаем ножик. (Растаял законник, видит - смена растет достойная. И все же шифруется, падла.) Говорит, что старческий маразм его замучил. Ход, мол в общак прямо отсюда, из таверны. Только вот четыре пузыря надо там положить в качестве отмазки. А в каком порядке - не помнит. Первую бутылку выбьем из бармена. Возьмем его на понт - типа он и содержит этот общак. А остальные - в домах воров. (Отлично, карт-бланш на территорию получен! Выходим и начинаем грабить уж совсем открыто;-) Нужные нам дома отмечены красной змеей - два на этой же площади, третий - около Западного Склада. (Заходите, берите что хотите. Но мы не барахольщики, знаем, что главные бирюльки лохи хранят в сундуках. Там мы и найдем нужные нам пузыри.) Назад, в таверну, в подвал. Последовательность бутылок следующая: жёлтый, синий, красный, чёрный, фиолетовый. Вниз, к плавучим мостикам. ТЗ и рычаги для управления мостками. (Помним, что клавиши 'A' и 'S' двигают влево-вправо?). Рычаг в правом верхнем углу открывает дверь в левом нижнем. И еще рычаг есть в верхнем правом углу, он открывает дверь в левом нижнем углу. Но на короткое время. То есть, нужно собрать конфигурацию мостков по двум диагоналям комнаты. Сначала от левого угла к верхнему правому. Жмем Space и идем в верхний правый угол. Жмем рычаг и БЕГОМ по диагонали в открывшуюся дверь. Там жмем рычаг и возвращаемся к пульту управления. Собираем другую диагональ. Еще одна пробежка из верхне-правого угла по диагонали. Дергаем рычаг в нижней-правой комнате и открываем центральную дверь. Еще одна головоломка с бочками. Надеюсь, разберетесь сами? Наверху откроется дверь с ТЗ. Налево. (Вот теперь мы знаем, где у них штаб. Воры снюхались с гоблинами. Предатель на предателе в этом мире!) Искомая черная стрела в правом углу от нас. Одеваем кольцо и бежим туда (по СК). Стащив стрелу, подзарядим кольцо наверху. На веревку и наверх, к ТЗ над нами. (Видеосцена, на которой воры обвиняют воров, что они у них украли дубинку;-). Нам надо перебраться к правой ТЗ. Но теперь внизу кипит бой и нас обнаружат даже с кольцом. По веревкам (СК), по часовой стрелке к ТЗ. Выходим наружу.

Оказываемся у Барда. Отдаем черную стрелу в обмен на бабло. (Опять двусмысленнен этот Бард: сначла благодарит и намакает на постоянную работу. Типа вор нам тут нужен;-) А во второй раз уже одумался;-) Поговорим с ним еще раз - конец уровня.

Глава 9. Inside Information. Уязвимое место.

(Ну вот и конечная цель путешествия - Одинокая Гора. В ней дракон Смауг нежит тело на грудах золота. Гномы, как обычно, норовят заграбастать жар чужими руками. Короче, Торин посылает вас принести ему золотую чашу. Сявку, блин, нашел;-)

В проход до ТЗ. (Драгоценности не трогайте, будет время потом, без дракона, в спокойной обстановке все их оприходовать.) Чаша рядом с головой спящего дракона. Можно взять ее с верхней люстры, но чуть посложнее (но и короче) снизу. Чуть вправо и, следуя СК (помним, что на золото ступать нельзя?) оказываемся у хвоста дракона. Подпрыгиваем, когда хвост сверху. ТЗ. Еще немного и оказываемся перед кучей золота, на которой спит Смауг. Медленно прокрадываемся вверх, уносим чашу и возвращаемся другим путем - по СК. Пробегаем голову сломанной статуи гнома. Запомним это место. Влево от него и назад, к Торину.

Торин доволен. Теперь новый квест - найти уязвимое место Смауга. Рассмотреть его можно только с высоты. Поскольку теперь Смауг проснулся, бегать в зале можно только с одетым кольцом. Помните место за каменной головой гнома? Бежим туда. Дальше - вперед, к Смаугу и по СК к большой, лежачей сломанной колонне, один конец которой в центре зала, другой - у стены, где вверху, рядом с балконом, видна другая каменная голова гнома. ТЗ. Бежим к голове. ТЗ. Наверх, по цепям и люстрам на верхнюю большую люстру. Видеосцена, в которой хитрый Бильбо все же находит уязвимое место Смауга.

Дракон пышет огнем. Тактика бегства простая: дожидаемся, пока огонь (и дым) угаснет и бежим к следующему укрытию (по белым кристаллам). Видеосцена. Дракон улетает, отряд оказывается внутри зала. (Теперь вы спокойно можете удовлетворить свои воровские инстинкты;-)

Торин дает задание: пробросить мост над пропастью. (Кругом масса подручного материала, но он предлагает самый опасный и длительный путь дл сооружения моста: спуститься в пропасть вниз и наполнить ее водой.) Вообще, это задание простое по сути и трудное по реализации. Нужно спуститься по уступам по самого дна пропасти и, двигая камни, перекрывающие потоки воды (4 штуки), заполнить пропасть водой. А вы как же? Спокойно: авторы позаботились - в середине пропасти есть плотик, на который можно спрыгнуть с веревки. То есть технология такая: записываемся, закрываем отверстие камнем и бежим по красным уступам (СК) до след. ТЗ. От последней ТЗ бежим не вдоль стенки пропасти, а вовремя сворачиваем налево, к уступу в середине пропасти. И от него по лианам прыгаем на плотик. С плотика на ступеньки - конец уровню!

Глава 10: The Gathering of the Clouds. Тучи собираются.

(Итак, дракона замочили, гномы решили прочно обосноваться в Одинокой горе. Но конкурирующие шайки... то бишь расы людей и эльфов тоже решили поучаствовать в дележе добычи. Так что Торин позвал подмогу и занял круговую оборону в горе. В данный момент он в тронном зале повелевает. Вы опять у него на побегушках. Для начала бучи ему срочно нужен волшебный камень, Аркенстоун.) Для открытия дверей из этого зала нужно вставить четыре камня в надпись. Помним, что камни можно поворачивать (после того, как за них взялись, Space). Кроме дверей, вам покажут еще приводной ремень на колонне (берем, пригодится в машинном отделении)

Идем в маш. зал. (Если не хотите неприятностей с пауками, наденьте кольцо) Забираемся наверх по деревянным лесам и приделываем ремень. ТЗ.

Идем в Водный Зал. Смотрим на надпись на статуе и набираем такую же перед дверью. (В той же последовательности. Кстати, попробуйте потом на досуге набрать на этой 'клавиатуре' имена статуй в тронном зале) Входим. (Ба, Глоин уже здесь! Как это он прошел сквозь запертые ворота?!) Говорим с ним. Нужно повернуть краны на обоих пультах так, чтобы вода поступила во все остальные комнаты. (C бонусом, открывающий доп. ниши с сундуками)

Поскольку теперь машинный зал работает, шустро носятся туда-сюда лоточки. Прыгаем на один из них, чтобы достичь левой панели. Однако, прежде чем лоточек приедет к правой панели, он сделает круг. А там много чего важного. Для начала спрыгиваем сразу же, как только лоток достигнет противоположной стены. Находим первую форму для ключа. При должной сноровке запрыгнуть на лоток можно прямо отсюда. В тронном зале таким же макаром на одной стороне найдем 2-ю форму для ключа (через сломанную балку прыгаем с шестом). Теперь отсюда идем по периметру (по тонкой кромке колон) против часовой стрелки на противоположную сторону. Там мы найдем цепь. Уходим отсюда по цепи вниз и снова в Водную Комнату. На лоток, и спрыгиваем теперь в Сокровищнице. Прилаживаем цепь на одном из подъемников. С него удобно и прыгнуть снова на лоток. Наконец прибываем В Водную Комнату, спрыгиваем на левую панель и ставим краны, как надо.

Снова на лоток и отправляемся в Кузню. Поговорим с Бифуром и узнаем, что для отливки ключей для трона нужны формы (уже есть) и нужно запустить печь. Да с полпинка! Обходим печь сзади, поднимаемся по лестнице и в самом деле даем горящему горшку пинка;-) Теперь за рычаги! (Рядом с Бифуром). Кладем форму на тележку - ву аля! (Все предельно автоматизировано;-). То же самое со вторым ключом. Из Кузни удобно садится на лоток. Едем в тронный зал. Сейчас нас интересует именно сам трон. Кладем ключи слева и справа от трона и получаем форму для ключа от Сокровищницы. (Блин, как у вас тут все запущено... Проще было отмычкой, ё-моё. Тоже мне взломщик.) В Кузницу - делать ключ из формы. (Кстати, куда она девается после изготовления ключа? На то она и ФОРМА, чтобы не уничтожаться и храниться на случай потери ключа). Идем в Сокровищницу. Опускаем все 4 цепи. Теперь можно и с гномом поговорить. А, надо цепи опустить и ключ сделать? У тебя, браток, замедленная реакция;-) Кладем ключ на открывшийся постамент и в ворота. Берем Аркенстоун. (Сразу конец уровня. Если нужны сокровища вокруг, сначала возьмите их).

Глава 11: The Clouds Burst. Гроза разразилась.

(Видимо, постоянные примеры предательства дурно повлияли на Бильбо. Иначе как объяснить его поступок по краже Аркенстоуна и отдаче его эльфам? Эльфы ведь вечные недруги гномов. А Бильбо еще и воюет на их стороне. Против Торина. Ему-то какое дело до людей-эльфов-гномов? Он вообще хоббит. Правда, в планы вмешались, как водится, гоблины. На этом уровне вы не решаете особо сложных задач, а воюете и воюете. Собственно, игра, и так не отличающаяся особой свободой выбора, сужается до 'голого ствола'.)

Для начала спасаем гномов от лучников-гоблинов. По появившейся лестнице наверх. ТЗ. Тут можно замочить группу варгов, а можно сразу наверх и налево, по мостику. Мостик какой-то хлипкий. Перепрыгнем мы лучше через середину с шестом. Верное решение - ловушка была. ТЗ. Внизу, после лабиринта шестокола еще ТЗ.

Далее нам показывают катапульту с пороховыми бочками. (Кстати - что это за выдумка сценаристов - порох в мире фэнтази? Впрочем, порох волшебный - убивает только чужих. ;-) Так что, захватив катапульту, можно поразвлекаться. Для того, чтобы это сделать, воюйте с гоблинами поближе к частоколу. Бочки с порохом сами дадут вам проход. А мы еще один сделаем. Добейте гоблинов, ломанувшихся в образовавшийся проход и сами бежите по направлению СК. Помогаем человеку против гоблинов-лучников и по появившейся лестнице - вверх. (Опять бесконечная битва. Можете принять в ней участие. Бесконечно, разумеется;-) А лучше прорывайтесь к лиане наверх. Наверх, по мосту (мочим гоблинов-лучников) и с шестом на ту сторону. А вот и Гэндальф собственной персоной, как черт из табакерки выскочил. Просит помочь медведю-оборотню. (А нам что? Хоть гномам, хоть эльфам, хоть людям. Мы без принципов. Почему бы и не медведям?) Прорываемся понизу через группу гоблинов к след. ТЗ. Вверх. (О, тут наша старая любовь - Лиана - ведет бесконечный бой с бесконечной нечистью. Можно на халяву поживиться неограниченными кристаллами. Пусть она воюет, вам остается только собирать сокровища;-) Направо, по лестнице вверх. Нам показывают бочку с порохом. Намек понят. Забираемся на лестницу (прыжок с катапульты) и бросаем бочку вниз, на катапульту. (Все срабатывает в стиле 'забавных машин' ;-) Через разрушившуюся каменную стену прыжками по лестницам отправляемся на другую сторону рва. Там встречаемся с оборотнем-медведем. По цепи наверх, к ТЗ. Так, медведь застрял на мосту. (Как видим, еще в стародавние времена гоблины умели сражаться с бронетехникой;-) Вправо, по линии СК. Окажемся на той стороне моста. По кромке рва, по цепи, мимо охраны гоблинов к механизму подъемника. (Кто-то любовно оставил около него бочку с порохом. Ну нельзя же быть такими простыми, в натуре. ;-) Кидаем в бочку камень. (Я вам уже говорил, что порох тут волшебный. Взрывается от удара простого камня. Даже если попали не в него, а бочку с ним;-) Дальше, к ТЗ.

Что происходит?! Четверо гоблинов-магов поймали оборотня в силовое поле. Надо освободить. Налево, по СК. Налево, прыгаем на мостки с шестом. Первая бочка пошла. Наверх по лестнице. И вправо, в направлении гоблина-пиротехника. Мочить его нет времени. С шестом прыгаем дальше к гоблину с щитом. Мочить его тоже нет времени, сразу же используем вторую бочку. А дальше, по СК. На цепь - поехали! Через стальные копья-ловушки к след. бочке. И сразу же без передышки наверх. Четвертая, последняя бочка! Оборотень свободен! (Правда, из-за ошибки в программе мы видим сразу двух оборотней - один по-прежнему под колпаком у Мюллера;-) Бьорг-оборотень мочит короля варгов и конец войне! (Торин на смертном одре делает Бильбо своим преемником... ага, размечтался! ;-) Однако скромный Бильбо не остался в накладе, прихватив всего-то;-) пару сундучков с сокровищами. Где-то в середине игры Бильбо как-то сказал, что 'В этом сундуке сокровищ больше, чем стоит вся Хоббитания'. Так что судите сами, много ли бабла Бильбо нахапал в этом походе. И этого авантюриста, недотепу, забияку, вора, предателя сделали героем детской игры.

The Hobbit (2003)

Даже не имеющему большого опыта путешественнику не составит особого труда пройти вместе с нашим хоббитом весь путь 'туда и обратно'. Мы же, со своей стороны, хотим всего лишь помочь читателю определиться с основными вехами этого опасного путешествия, поведав о том, что ждет Бильбо и его друзей во время игры. Знаком о обозначены задания, выполнение которых обязательно для успешного прохождения игры. Задания, отмеченные знаком о, являются дополнительными, но их успешное выполнение может принести нашему герою немало пользы. Итак, в путь!

Introduction. Предисловие.

(Сон Бильбо. По Фрейду. ;-) Мы неуязвимы. Поэтому смело мочим гоблинов, по ступенькам через карту к новому месту битвы. Убив всех гоблинов и здесь, забираемся по лестнице.

Глава 1: An Unexpected Party. Неожиданная вечеринка.

В доме открываем сундук, берем шест (палку). (Кстати, советую в сомнительной ситуации двигаться по синим кристаллам (СК) храбрости. К тому же, их полезно собирать - как только верхний скролбарчик наполнится, у вас восстановится жизнь.) Выйдя из дома, прямо и чуть вправо. Говорим с Sandyman-ом. Ему нужны гвозди и молоток, чтобы починить мост. (Вот это да - сапожник без сапог!) Гвозди можно найти тут же, внутри мельницы - наверху, разбив три кувшина. Обходим разбитый мост слева и за мельницей поднимаемся на холм. Далее до следующего холма и в центре озера забираем молоток у Карла. (Типа, говорит, наигрался. В какие это интересно игры, у хоббитов малыши играют с молотком?) Возвращаемся к мосту, отдаем молоток и гвозди и по починенному мосту переходим на другую сторону реки. Налево, в таверну.

Глава 2: Roast Mutton. Жаренный барашек.

Говорим с Торином, требуется горячий обед. (Поклажи три осла, еще дюжина ослов о двух ногах, которые так и говорят другу: иди, мол, СВОРУЙ нам горячей еды. А поохотится слабо - кругом живности полным-полно!) Ладно. Вниз, поверху доходим до точки запоминания (ТЗ). (требуется шестом - разбег, CTRL, Space). Тут вам покажут, что для перехода на другую сторону нужно спустить воду из шлюза. Наверх, жмем на рычаг шлюза. Вниз, через гребенчатых лягушек и наверх, к веревке. Прыгаем на веревку и катимся на другую сторону, к ТЗ. Тут нам покажут еще один шлюз. Вниз по веревке и, убив тройку лягушек с волком в придачу, (ну дружат они, не подумайте чего худого;-) к другой веревке. (По дороге откройте сундук. В сундуках есть энергия и апгрейды. Следите просто, когда стрелка (или окошко, или квадратик) станет зеленым и жмите ENTER. Вверху бегущая шестерня показывает оставшееся время. Если видите, что не успеваете, лучше нажать ESC и начать заново. Иначе время может кончится и у вас отнимут энергию.)

Вверх, открываем шлюз. И вниз, к плотикам. Прыгаем по ним до обрыва, за которым видна ТЗ и водоворот. Затем по веревке. Бах! Проход завалило камнями. ТЗ и за ней гоблины жалуются, что жаренная баранина им надоела. (Совсем нюх потеряли, её-богу! ;-) По стеночке к первому гоблину. Как только он уходит, перебегаем. Далее до синего сундука и ниже, к кривому высокому валуну, около которого ходит 1-й гоблин. Дождитесь, пока он подойдет к валуну, принюхается, отойдет, СНОВА повернется и подойдет, поразмахивает руками, как крыльями и снова уйдет. И в этом момент нужно перебежать дальше, к низенькому валуну. Дождавшись, пока 1-й гоблин опять уйдет к высокому валуну, бегом вдоль правой стенке, к грибообразным валунам. И далее, вдоль стенки до следующей ТЗ. Тут путь преградит зевающий 2-й гоблин. Дождитесь, пока он станет широко зевать и прокрадитесь мимо него (с клавишей Shift). Далее держите Shift постоянно нажатой, пока находитесь за валунами и бегите, пока видите спину 1-го гоблина. Бежать надо к костру, к кошельку. Там вы и попадетесь при попытке его взять. М-да, столько трудов, и все равно попасть в лапы гоблинов. Впрочем, черт-из-табакерки Гэндальф тут как тут. А там и утро:

Глава 3: Troll-Hole. Пещера Троллей.
В самом деле, глупо красть кошелек, когда просто хочется жрать. (кстати, скажите мне, толкиенисты, какие деньги были в Средиземьи? У профессора об этом ни слова).

Новое задание от Гэндальфа. По дороге не забудьте взять свиток-апгрейд. Вниз, три волка. Вверх, к сидящему гному. И далее вверх, ко входу в пещеру троллей. Около озера убиваем пару лягушек. (Не, это не для еды. Вы же не француз, надеюсь?) По веревке вверх, на другую веревку, и далее, во второй зал. Во втором зале (после битвы с лягушками) поверху в третий зал. Тут вы встретите эльфиню. Ясно - мужская помощь требуется. (Да не вы (ростом не вышел) - лекарство ей нужно.)

Внизу - панцирный зверь с детенышами. Тактика битвы такая: убиваете всех детенышей (добрая игрушка, не правда ли?), зверь встает на дыбы, показав уязвимое брюшко. Четыре хороших удара с прыжка его свалят. Попрыгав по грибам/платформам, обнаружите кристалл, запускающий горизонтально двигающуюся платформу (позже). Там же обнаружим лекарство для эльфини. (Лечи ее не лечи, все равно она теперь от нас не отстанет. Вот бы все девушки так на нас реагировали;-)

Вглубь пещеры, через головы червяков, к платформе. Вставим кристалл в постамент и вперед. На развилке вправо. Еще на развилке налево, на воздух. Эх, солнышко, солнышко... По корням вверх и снова в пещеру. (Кстати, запоминаем место - скоро нам понадобиться пролететь над ним с шестом. Если упадем - назад и на веревку). Проходим колья и тут нам покажут место, где лежит ключ. (Близок локоток, а не укусишь.) Вправо, к ТЗ. На платформу и на желтую веревку вправо. И далее, к другой ТЗ. От нее влево, к склону, покрытому зеленой скользкой жижей. Поднимаемся. Куча мелких гоблинов с кирками. ТЗ. Вставляем кристалл. На веревку и по движущимся платформам к ключу, как бы по часовой стрелке. С платформы с ключом снова на движ. платформу, на веревку и на верхний уровень. Вверх, к свету. Помните второй вход в пещеру? Теперь вы находитесь НАД ним. Тут надо прыгнуть с шестом на противоположный склон. Все, к воротам.

Глава 4: Over Hill And Under Hill. Над холмами и под холмами.

(Теперь беспомощным гномам еще дрова подавай... Может им и бумажку найти задницы вытирать? ;-) Влево, ТЗ, свиток, дрова. Упс! Падаем, обратной дороги нет. ТЗ. Волки тут как тут. А мы от них в сторону, по платформам, к другой ТЗ. Придвигаем каменный блок к склону (ENTER - взялись, движение - двигаем, Space - переворачиваем (пригодится), снова Enter - отпустили. Не забудьте, что в игре есть клавиши 'страйфа', т.е. движения влево-вправо - 'A' и 'S', пригодится не только в этой ситуации). Впрочем, это тренировка, нам все равно дальше, на веревку. Пробежались по выступу, снова на веревку, и вверх на о-очень маленький выступ. И по этому выступу 'страйфом' двигаемся вправо. И опять по очень узкому выступу против часовой стрелки к ТЗ. Тут в дело вступают каменные великаны. (Как дети, кидаются каменюгами. Просто пятый класс, вторая четверть. ;-) Можете попробовать их замочить. Но я бы советовал бежать дальше вдоль склона, по веревкам, к след. ТЗ. Тут очень удачно камень создаст вам мост на другую сторону. И на той стороне - еще один мост. (Прямо не друзья в этой игре помогают, а враги. Гномов постоянно приходится вытаскивать из передряг, а реальную помощь оказывают перебежчики из вражеского лагеря. Причем волкам почему-то камни по барабану, а вас убивают с первого раза.)

Ныряем в пещеру. Каменный мостик обвалится, поэтому место, подозрительно заделанное на нем (что-то типа штукатуркой), перепрыгиваем. ТЗ. Вниз, куча мелких гоблинов. Выходим из пещеры, влево. Ба! Мост разрушили. Гады... Снова в пещеру. Комната с диковинным механизмом и ТЗ. Идем дальше. Каменная плита сзади отрезает нам путь. Вниз, мочим кучу мелких гоблинов. На выступе находим первую часть механизма. По веревке вверх и ОТ ТЗ - находим вторую запчасть. Пара хороших прыжков назад - и мы у другой ТЗ. По СК - находим третью запчасть. По платформам вверх - находим 4-ю запчасть (и какой идиот их разбросал?) ТЗ. Попытка пройти дальше ведет к отбрасыванию назад. (ошибка программы?). Надо возвращаться тем же путем. В два прыжка (второй с шестом) от ТЗ через центральную платформу. В проход - блин, снова бросает неведомо куда. Ну ладно, зато в этой комнате ТЗ и видим на выступе 5-ю (!) запчасть. (Точно, пьяный гоблин делал этот механизм). Забираем ее и теперь каменная стенка открывается. Через низ возвращаемся к ТЗ. Попрыгав туда-сюда (честное слово, точно не могу понять, куда там бросает каждый раз), попадаем наконец в комнату с механизмом. Прилаживаем все детали механизма (Enter) и наконец можем убраться отсюда подобру-поздоровому. (а зачем, кстати, приходили, не понял? А! Это типа другая сторона...) ТЗ. Влево, попрыгаем по платформам в на круговую лестницу. Добравшись почти до вершины, спрыгиваем влево на уступ и страйфом двигаемся влево. Оказываемся на веревке. Подтягиваемся, и вот мы на разрушенном мостике. На другую сторону. По кругу вокруг башни и по плотикам прыгаем до следующей ТЗ. О, какая-то железка. (Медная... Значит - медяшка? ;-) А дальше - еще одна. А вот и механизм для них. Для подвесного моста. Ставим. Не хватает еще (всего лишь) трех. Одна тут же, слева от механизма, на приступочке. (Через ров видны гоблины. Ждут нас.) А в середине рва платформа, там еще одна железка. Влево от этого места, чуть вверх. Обнаруживаем рычаг. Тянем - появилась ступенька. Залезаем на ступеньку - последняя железка.

Включаем механизм. Почему-то полмоста. Ну да ладно, мы не гордые, мы - прыгнем. ТЗ. Рядом - еще одна железка. (Теперь настоящая, металлическая железка;-) А в сторону гоблинов - вторая железка. Чуть вернемся назад, к каменному блоку. Пододвинем его к ближайшей стене, взберемся наверх, осмотримся. (Видите еще одну железку? А сам механизм? Хорошо. Глаз - алмаз! ;-) Спускайтесь и прыгайте в сторону, противоположную блоку. Там найдете еще одну железяку. А дальше - рычаг, который откроет потайное отделение с еще одной железкой. (Уф... Не надоело? Это еще не конец. Материться на меня не надо. Если все же пройдете игру, там будут крупно фамилии тех, чьих родственников хотелось вам хотелось бы просклонять;-) Забираем. И тут же еще один рычаг. (Зачем? А для прикола. ;-) На самом деле, чтобы в дальнейшем можно было допрыгнуть до механизма) От этого места прыгаем в сторону опущенного моста. На этой башне мы найдем последнюю железку. И теперь видна польза от последнего рычага - можно перепрыгнуть к механизму. Вставляем все железки. (Вставилось... Кайф... То есть я хотел сказать, что опустился мост;-) Как водится, не до конца. (Да что это все в этой игре - только подумаешь, что конец, ан нет, это все еще пистолет;-(Но теперь путь к гоблинам свободен. Перебиваем нечисть, берем и используем ключ. Влево, по веревке вниз. ТЗ. Выходим из пещеры, под арочку. По склону против часовой стрелке, на простор. (Ба, нас тут ищут! Лучше бы помогли в битве. ;-(Тут и Гэндальф (видео-вставка). ТЗ.

Гэндальф нас встречает. Но что это! Засада, блин. (А мы отойдем в сторонку, маг-то неуязвим, пусть он и воюет;-) Но кристаллы собрать не забудем.) Выходим, идем к всей гоп-компании.

Глава 5: Riddles In The Dark. Загадки в темноте.

Ну вот, опять гномы попали в переплет и вам их выручать. ТЗ, вынимаем меч. (По легенде, меч, сработанный эльфами, светится, если рядом есть гоблины. Но в игре он светится всегда и везде, как фонарик Энеджайзер;-) Пробираемся под камнями. (Птички очень недружелюбные летают. Тренировка для кидания камней. Кстати, помним, что режим прицеливания включается клавишей 'F'?)

Побродив по заросшему паутиной лабиринту и посшибав паучков, в конце концов оказываемся в комнате с плененным гномом. Поговорим с ним. (Ну, ясное дело, опять нам спасать друзей. Не, карлик вору не товарищ. Удивительная у них просто способность попадать в передряги.) Вниз, по платформам. Там мочим двух гоблинов и в задний проход. (Не туда, куда вы подумали;-) М-да. Примитивная шахта, однако.)

ТЗ. От нее влево, на вращающийся механизм с платформами. Перепрыгиваем с одной вращалки на другую и вниз. О, внизу нас ждет теплая встреча. Влево (сбиваем камнем гоблина-пиротехника) и по деревянным платформам вниз. О, свиток. Еще одна способность. Поворачиваем рычаг, рядом появляется мост. Возвращаемся наверх и через мост переходим на след. сторону. (Я всегда знал, что замораживающие камни - сильная штука. В стиле 'Стой, где стоял!' ;-) ТЗ. Вниз. Три вращающиеся шестерни. С правой на левую, потом опять на правую и спрыгиваем почти в верхней точке. (И снова теплая встреча. Медом что ли вам в этих норах намазано?)

На другой стороне гоблин работает киркой около бочки с порохом. Рисковый парень... Намек понимаем, помогаем парню камнем. Ага! Половина моста теперь есть. Логично, что рядом оказывается бочка, которую надо оттащить в сторону, чтобы упала вторая половина моста. К ТЗ. Так, фантазия авторов игры кончилась, снова две встречно вращающиеся мельницы. (Думают, будет с нас костная мука. А вон и не угадали! ;-) Прыгаем по ним вниз. Еще более теплая встреча. Я бы сказал, горячая;-) Убиваем всех встречающих-провожающих, прорываемся к ТЗ. WART-лифт. Где-то включается. Вниз, к решетке. Гоблин-предатель предлагает все за какой-то камень. (Что ж, предателей мы уважаем. Где-то даже любим;-) Сами такие. Не верите? Убедитесь, когда дойдете до конца) Назад, к ТЗ. От нее вверх по лестнице. И против часовой стрелки до еще одной мельницы. Вниз. Так, механизм есть, нет скобы. А она (нам показывают) на противоположной стороне. Назад, на мельницу. На самой верхней точке мельницы перепрыгиваем на цепь (в натуре говорю начальник, не было ее раньше), еще одну. (Ощущение дежа-вю. Ах, да, здесь парень стоял с пороховой бочкой. Ну нельзя так же неосторожно с порохом...) Налево в проход, находим ключ. Применение ему находится тут же (всегда бы так). Запускаем MAGG-лифт. Прыгаем на него и наверх до деревянной платформы. Так, направо очередной рычаг. Как обычно, GRIT-лифт не работает. ;-(Идем налево. Углубление в скале. (Буратино с золотым ключиком... то бишь гоблин.) Гоблина мочим, ключик пускаем в дело. (назад к лифту). Заработало. Прыгаем на лифт и долго любуемся подземной панорамой, попутно автоматом собирая СК. В конце спрыгиваем, налево (а больше куда?), наверх. Пара гоблинов охраняют серый ключ. Ребята, а что, вы за бруствер ни-ни? Пеняйте на авторов игры - расстреливаем пушечное мясо камнями, забираем ключ. Снова вниз, продолжаем путь влево-вниз на узкоколейку. Прямо по курсу еще одна охраняемая впадина в скале. Как действовать, уже поняли? А можете и пропустить - ничего существенного там нет - пройти краешком и спуститься вниз по лестнице. ТЗ. DIM-лифт. (А у нас как раз есть ключ! Повезло;-) Садимся на лифт. Еще одна длинная панорама. В конце спрыгиваем и влево, к ТЗ. О! Нужная скобка. (Наверное гоблин-тинейджер потерял;-) Вверх по цепи. Эй, куда нас понесло! А, прямо к нужному рычагу. Втыкаем скобу. Предатель на свободе? Вверх, двигайтесь по СК - не ошибетесь.

Гм, откуда здесь взялась пара молодцов с щитами? Можно выяснить это в честном бою, а можно смотаться на другую сторону в WART-лифте (уже работает). Замочив по дороге еще одного гоблина с щитом, подходим к трем мельницам. Маразм крепчал;-(. С верхней надо спрыгнуть вбок, к гоблину-магу. (Ёклмн, фантазия авторов! Гоблин... маг?! Впрочем, в контактном бою маг оказывается ламером;-) А зачем он нам нужен? Да сундук охраняет с важной вещицей. (Кстати, опять косяк - или фича, как хотите, - игры: сундуки же как бы бонус игры, не должны в них находится вещи, СУЩЕСТВЕННЫЕ для прохождения игры). Ба, это тот камень, который нужен предателю! Оттащим ему, благо недалеко... И это благодарность? Оголодал, каннибал?! Мочи предателей! Дважды предателей!

Вглубь тюрьмы, вверх по деревянным платформам. Поднимаемся по цепи и оказываемся в главном помещении тюрьмы. Осторожно прокрадываемся против часовой стрелки к камере гнома. Так, гном без секиры - не гном. Продолжаем движение против часовой стрелки до рычага. Рычаг открывает клетку гнома... (дальше мясорубка - нервных и малолетних просим отойти от экрана;-) Можно снова подходить - где прошел хохол, еврею делать нечего;-) Если интересно пограбить наверху, подвиньте один из ящиков к каменой стене, заберитесь наверх и киньте камень в рычаг)

Дальше - без проблем по СК в проход и наверх по платформам. По цепям прыгаем наверх. Как обычно, охрана не дремлет. Можете бежать мимо ее на вагонетку (Enter). Все, несемся по узкоколейке в стиле 'Индианы Джонс'. Не забывайте только сбивать красные стрелки (Enter с опережением) и не трогать зеленые. Тогда рано или поздно вас выкинет куда надо. ТЗ. Что, еще не все?! А, нужно еще колечко своровать, что Горлум посеял. (Или оно само от него ушло. Но то, что Бильбо его украл - однозначно. А легенду сочинил, что нашел. И таких героев ставят в пример нашим детям;-(Теперь можем на какое-то время становиться невидимым (клавиша 'C')

Глава 6. Flies And Spiders. Пауки и мухи.

(Кажется, попали в логово огромных пауков. Под мухами, видимо, понимают нас. То, что гигантские пауки существовать не могут в силу отсутствия легких, никого не волнует). ТЗ. По веревке наверх. (М-да, растения тут хуже некуда. Хорошо еще, что не двигаются.) А паутина рвется, кстати. Так что наверх, находим шлем. Масса ядовитых пауков, только успевай лечиться. И еще озеро... Не озонирует. так что по веревочкам, по веревочкам, к след. ТЗ. (А тут мертвые с косами стоят. И тишина... ;-)

Как же через озеро перебраться? А, корягу показывают, намек. ОК, кидаем в нее камень, получаем мост. (Сундуками пренебрегать не стоит, в них много противоядия. А оно нужно постоянно.) Налево, на веревки. (Ба, тут уже целый огород этих растений. Террористы выращивают наверное. В общем, эти розы на стероидах можно и мечом замочить все, ни разу не поранившись. Стреляют они ядом с опозданием и без опережения.) Вверх, по веревочкам.

Да, битва здесь кипела нешуточная. (Или в дартс развлекались? - стрелами все стены утыканы, а трупов нет.) А путь перегородила паутина. Воин советует найти масла и сжечь паутину. (А что, дрова не пойдут? Не-а... Интересные у них тут физические законы.) Ну тогда придется искать. Налево, в нору. (На выходе понимаем, что тот огород плюющихся роз, что был ранее, это так, чайные розы в горшочке. А тут цветочный базар на 8 марта;-) Можно прорваться, можно замочить. Замочить лучше, уж очень много бонусов. По веревочке наверх и оказываемся перед последствиями газовой атаки в Токийском метро;-) Правило одно: вниз, в зеленый туман - ни-ни. Понятно? По кочечкам, по кочечкам (похожих на гнилые морковки) на другую сторону. ТЗ.

Упс! Озеро провалилось. Как же нам теперь на ту сторону? А просто. Двигаем камешек на дырку, куда водичка уходит, а сами быстро-быстро (вода быстро прибывает, а этот дуралей, Бильбо, плавать не умеет) на корягу в центре. А как только вода поднимется, с шестом прыгаем на ту сторону. Сундуки вскрываем, паутину рвем.

Если хотите выполнить квест, то вам вниз, в логово паучихи. Помните только, что у паучихи уязвимо только брюхо. Поэтому удар с разбега и почаще - это наша тактика. Ну а потом пододвигаем камень и вверх, к призу. А вот путь назад чуть поискать придется - ищите его со второй платформы влево. Другой же путь - возврат назад, к воину.
Масло у нас уже есть... откуда-то;-) Залезаем на костер и выливаем его. Ну что ж, по паутинке в другой зал. Старая проблема - как перебраться на другую сторону озера? (Не надо мне опять говорить, что вплавь. И что все животные умеют плавать. Хоббиты - не животные. Хотя гоблины их с удовольствием едят) А вы догадались, что по дереву, что растет у самой воды, можно залезть вверх? С него перепрыгиваем на лиану и в туннель. Разлом в туннеле надо перепрыгнуть с шестом. На выходе ТЗ. Итак, мы вернулись назад, а именно в комнату с камнем-пробкой и корягой. Вдоль дерева по часовой стрелке, а потом прыгаем с шестом к синему сундуку. Или просто вниз, потому что синий сундук - просто бонус. Снизу на зеленую лиану, потом на каменную платформу в центре, с нее - к ТЗ на дереве. И снова в туннель. Находим еще один свиток. После туннеля видим два зала, разделенные корнем дерева. Все противниками в этом и во втором зале возрождаемые. (То есть убивать их можно до опупения. ;-) Поэтому в первом зале очень желательно убить лучника на корне, а во втором сразу бежать к ТЗ перед озером. Далее - прыжок на плотик. Когда плотик окажется около ворот, спрыгивайте. Вам скажут, что для открытия ворот нужно три вазы - плюньте. Потому что из-за ошибки в программе вы можете пройти сквозь ворота и без них. Прыгайте на ворота и потом вращайте мышку так, что оказаться спиной к воротам. Во-аля и вы уже за оградой! (если все же хотите их собрать, прыгайте с плотика на лианы и ищите в округе).

Король мертвых убивается просто. Просто помните, что грибки воспроизводятся и активнее бегайте по кругу. (Кстати, что за любовь Бильбо к ядовито-пятнистым грибкам? Подозрительно...) Босс не стреляет на опережение и меч его имеет конечную длину. А как только энергию восстановили, бейте с разбега мечом. Не получилось, не ввязывайтесь в драку, снова по кругу.

После смерти босса сквозь ворота, с ТЗ. Так, сапог гнома. (С голодухи, наверное, подошвы съесть хотел. ;-) Мы на верном пути. Через 4 ряда паутины к след. ТЗ. Около ТЗ - лиана, по ней, потом по другой, потом по третьей. На самом вверху (зеленая лиана) будет соскок в туннель. В туннеле снова лиана, на выходе - ТЗ. Снова в туннель и скользим вниз. ТЗ.

Опять через четыре ряда паутины к след. ТЗ. (По дороге много пауков. Просто арахнофобия какая-то.) От ТЗ. вверх пролом в скале ведет в логово матки-паучихи. Сначала поднимемся вверх по платформам и запомнимся. Тут же срезаем кокон с первым гномом. То же самое нужно сделать на другой стороне. Прыгаем прямо на склон, (соскальзываем) и до другого конца вас отвезет паутинка. По дороге стараемся перебить всех мелких пауков. (Потому что будет сейчас сказка про три медведя - все более и более крупные пауки вопрошать нас будут.) Крупных (и матку) гоняйте по кругу. Потом появится еще более крупный паук. Боеприпасы - огненные камни для него. Так что убивается он на раз. Но вот потом появляется еще больший паук. И много мелких. Перебив мелкоту, большого паука хорошо мочить сочетанием камней и меча. Как обычно, уязвимое место - брюхо.

Глава 7. Barrels Out Of Bond. Груда бочек.

(Ну вот, сюжет разнообразием нас не балует. Снова гномов захватили, только на этот раз типа друзья - эльфы. Короче, не секу я фишку - эльфы - они кто? Союзники или исламисты джихада?)

Весь уровень проходит под знаком кольца. То есть носить его придется нам, почти не снимая. (Разве что надпись милую прочитать. 'Бильбо от горячо любящего его Саурона'. ;-)

Через мост невозможно проскользнуть даже с кольцом, не задев кого-либо. Значит - в обход, по правой стороне, к ТЗ. Оттуда по лианам через ров с водой и по гребню вниз. (не забудем одеть кольцо). Наверху, на гребне, найдем одно из ингредиентов сонного зелья. И к воротам.

Около них есть выключатель, жмем его. Проскользнули за ворота, ТЗ. Там встретим помощника - предательницу-эльфийку. (Я же говорил - не отлипнет она от вас. И что за мир у них - сплошь предатели?)

Перед троном найдем первый открывающий кристалл (красный кружок). За троном наверх по лиане и вправо - и мы видим площадку для размещения кристаллов - три ящика и три постамента для кристаллов. Дальше той же дорогой - найдем следующий кристалл. И дальше, выше - еще один ингредиент будущего сонного зелья. Третий кристалл находим справа от трона, по каналу до конца и наверх. Возвращаемся на площадку. Ставим все три кристалла. Расставляем ящики по постаментам согласно их рисунку. Откроется новый проход. Через мост, в проход. Через некоторое время оказываемся в главной эльфийской тюрьме. (М-да, что-то подобное мы уже видели. Хотя у гоблинов было вроде не так красиво. Зато практичнее. ;-) Находим приставную лестницу наверх и поднимаемся. Вскоре найдем гномов, поговорим с Балином. Есть новый план. (Целый мешок;-) ТЗ. Возвращаемся к лестнице, влево. ТЗ. Спускаемся в комнату с бочками. План принимает реальные очертания. Возвращаемся к клетке и говорим об этом гномам. Сразу после разговора оказываемся около предательницы и прохода. Нужно найти 3-й ингредиент сонного зелья. (Блин, какой сложный путь... Не проще ли было охранника просто двинуть дубиной по голове? Или просто дать ему занюхать то средство, что эльфийка дала для растворения паутины? - глядишь, заодно и побрился бы;-)

На выходе из пещеры нам покажут, куда нужно бежать. По дороге найдем ключ-кристалл. (Это от карцера Торина, внизу. Наверное посадили за отказ мыть полы;-) Поливаем паутинное зелье, что дала эльфийка, на паутину и будем готовы к жестокой атаке пауков. Взяв 3-й ингредиент и второй кристалл-ключ, возвращаемся к эльфийке тем же самым путем - через ворота и тронный зал. Около ТЗ слева от ворот найдем третий кристалл-ключ. (Гм... А где первые два? Успокойтесь. Их не три. Их 4. В этом мире слесарей нет. Поэтому замки даже к женской шкатулке просто не пришей маме рукав;-)

Спускаемся вниз, к бочкам, и сыплем в пиво Галиона все три ингредиента. (Все, наркоз подействовал, можно делать лоботомию! ;-) Назад, к Балину. Эльфийка уже там. (Ба, они тебя видят даже в кольце;-) По любому мы уже внизу.

Сквозь туннель вниз. ТЗ. (Еще чего не хватало - гребенчатые лягушки обзавелись отравляющим газом! Куда смотрит ООН?!) Перебив нечисть, бежим чуть правее каменного мостика на лиану. С лианы на тонкий уступ (страйф), на лиану, снова на уступ и оказываемся в новом проходе. Видим сцену битвы мелких гоблинов и гребенчатой лягушки. Замочить всю толпу придется, иначе лиана не спустится вниз. Залезаем по лиане (новый свиток), в проход, ТЗ.

(О как. Кажется у лягушек здесь гнездо;-) Не опускаясь вниз, проходим по СК в проход. Новая комната и по правому краю в новый проход. Последний, 4-й ключ-кристалл. Долгий путь по проходу вверх и оказываемся в глубокой тюрьме. Поговорим с Торином. Засовываем все 4 ключа в стол, Торин - на свободе (А если пленнику по нужде сходить бы захотелось - как эльфы собирали бы ключи по всему королевству? ;-). Оказываемся в подвале с бочками. Гномы уже упакованы - осталось открыть шлюз. Вверху. (Он сказал: 'Поехали!'.)

Глава 8. A Warm Welcome. Теплый прием.

(Бочки были вскрыты в Озерном городке. И, к немалому удивлению их обителей, вместо вина там обнаружили карликов. Пока гномы наслаждаются отдыхом, нашим талантам найдется применение в этом городке. Оказывается, тут существует целая воровская мафия. И вам предстоит туда внедриться. При этом почему-то вам доверяют. Уже известному вору. ;-) Вообще, локация небольшая и все квесты несложны.)

Говорим с мэром (Бардом). Раз и другой. (Можно поговорить и после, а пока пошариться по городу. Однако зайти никуда не удастся, а жители несут полную чушь. А мэр и его друзья так и будут стоять день и ночь на пороге мэрии и никуда не денутся. В первый раз они предлагают располагаться на отдых, второй раз, тут же, валят на вас работу по разбору криминала в городе. Добрые такие ребята.) Получаем задание от мэра проследить за вором Нори.

Идем к складу вина (вывеска с гроздью винограда) и заходим за ящики. Сразу появится вор, вам надо просто проследить за ним. Держитесь невдалеке или используйте кольцо. Цель вора - Западные Склады (запоминайте место) и там же окончится ваш квест. Оказываетесь у мэра, получаете новое задание - исследовать Западные Склады.

Возвращаемся. Входим в Склады (Enter). Что такое?! Нас предали! (Точно мир Средиземья просто кишит предателями). Гоблины! Мочим всех. Рычаг на стене откроет дверь в соседнюю комнату. ТЗ. Пододвигаем ящик к полке на стене, забираемся, поворачиваем рычаг. Возвращаемся в первую комнату. По ящикам наверх, на движущиеся веревку, на полку. Поворачиваем рычаг. Еще одна веревка начала двигаться. И что это нам дает? А, можно на нее теперь прыгнуть (с полки, пройдя немного по кромке ящика) и с нее - в верхний проход. Все, квест закончен.

Бард дает вам еще инфу относительно дома Сида, Черной Стрелы. Оказываемся снова у мэрии. Поговорив еще раз с мэром, получаем совет сходить в таверну. (В кабак? Чудненько. Напьемся хоть разик. Мартини с водкой. Смешать, но не сбалтывать. ;-) Но нет. На верхнем этаже вор-коллега даст вам наводку, куда делось оружие. Вниз, на пристань с лодками, к Реннару. Он даст ключ от своего склада. (И скажет, что он тут типа не при чем, оружие украл, да. Но исключительно с мирскими намерениями. Вы верите? Я - нет;-) Склад, между прочим, за вашей спиной. Заходим, ТЗ. (Так. Секта Аум Сенрикё и тут поработала!) Ядовитый газ пробегаем по кругу и отключаем рычагом. Наверх, к ТЗ. И по СК. Только быстро, все тут прогнило. Спрыгиваем с веревки в проход. (Ага! Вот у них где главная база подготовки боевиков! Мочим всех боевых пловцов!) И наверх, по веревкам, к ТЗ. И дальше по веревкам. Оказываемся в помещении с зеленым газом. Выше и прыжок вправо, на антресоли следующей комнаты. По диагонали и вниз. ТЗ и рычаг, открывающий двери сзади вас. Гоблин-вор с черной стрелой! (Так, в общак платить собираемся? Не собирается, сука! Ничего, мы до тебя еще доберемся.) Жмем рычаг, выпускающий в соседнем помещении еще одну веревку. Возвращаемся к ТЗ. Опять в ядовитую комнату, которую нужно оббежать (облететь? по верхнему уровню по часовой стрелке в угол, к рычагу. Рычаг открывает выход. Уходим.

Попадаем на разговор к Барду. Новое задание: поговорить с Маллоком. (Типа вор в законе, отошел от дел, но еще в авторитете.) А где он? Да в таверне, на главной площади. (Воров тут уважают;-) Заходите - старик за столом. (А он авторитетов он явно не уважает;-(Хочет проверить тебя в деле. Типа сможешь у меня что-то украсть? (Мол есть у него заточка ручной работы. Дорога как память - ее еще отец сделал в период коллективизации. ;-) Что ж, отправимся в его дом. (По часовой стрелке, перед ним - три СК) И там взломаем его сундук. Возвращаемся, отдаем ножик. (Растаял законник, видит - смена растет достойная. И все же шифруется, падла.) Говорит, что старческий маразм его замучил. Ход, мол в общак прямо отсюда, из таверны. Только вот четыре пузыря надо там положить в качестве отмазки. А в каком порядке - не помнит. Первую бутылку выбьем из бармена. Возьмем его на понт - типа он и содержит этот общак. А остальные - в домах воров. (Отлично, карт-бланш на территорию получен! Выходим и начинаем грабить уж совсем открыто;-) Нужные нам дома отмечены красной змеей - два на этой же площади, третий - около Западного Склада. (Заходите, берите что хотите. Но мы не барахольщики, знаем, что главные бирюльки лохи хранят в сундуках. Там мы и найдем нужные нам пузыри.) Назад, в таверну, в подвал. Последовательность бутылок следующая: жёлтый, синий, красный, чёрный, фиолетовый. Вниз, к плавучим мостикам. ТЗ и рычаги для управления мостками. (Помним, что клавиши 'A' и 'S' двигают влево-вправо?). Рычаг в правом верхнем углу открывает дверь в левом нижнем. И еще рычаг есть в верхнем правом углу, он открывает дверь в левом нижнем углу. Но на короткое время. То есть, нужно собрать конфигурацию мостков по двум диагоналям комнаты. Сначала от левого угла к верхнему правому. Жмем Space и идем в верхний правый угол. Жмем рычаг и БЕГОМ по диагонали в открывшуюся дверь. Там жмем рычаг и возвращаемся к пульту управления. Собираем другую диагональ. Еще одна пробежка из верхне-правого угла по диагонали. Дергаем рычаг в нижней-правой комнате и открываем центральную дверь. Еще одна головоломка с бочками. Надеюсь, разберетесь сами? Наверху откроется дверь с ТЗ. Налево. (Вот теперь мы знаем, где у них штаб. Воры снюхались с гоблинами. Предатель на предателе в этом мире!) Искомая черная стрела в правом углу от нас. Одеваем кольцо и бежим туда (по СК). Стащив стрелу, подзарядим кольцо наверху. На веревку и наверх, к ТЗ над нами. (Видеосцена, на которой воры обвиняют воров, что они у них украли дубинку;-). Нам надо перебраться к правой ТЗ. Но теперь внизу кипит бой и нас обнаружат даже с кольцом. По веревкам (СК), по часовой стрелке к ТЗ. Выходим наружу.

Оказываемся у Барда. Отдаем черную стрелу в обмен на бабло. (Опять двусмысленнен этот Бард: сначла благодарит и намакает на постоянную работу. Типа вор нам тут нужен;-) А во второй раз уже одумался;-) Поговорим с ним еще раз - конец уровня.

Глава 9. Inside Information. Уязвимое место.

(Ну вот и конечная цель путешествия - Одинокая Гора. В ней дракон Смауг нежит тело на грудах золота. Гномы, как обычно, норовят заграбастать жар чужими руками. Короче, Торин посылает вас принести ему золотую чашу. Сявку, блин, нашел;-)

В проход до ТЗ. (Драгоценности не трогайте, будет время потом, без дракона, в спокойной обстановке все их оприходовать.) Чаша рядом с головой спящего дракона. Можно взять ее с верхней люстры, но чуть посложнее (но и короче) снизу. Чуть вправо и, следуя СК (помним, что на золото ступать нельзя?) оказываемся у хвоста дракона. Подпрыгиваем, когда хвост сверху. ТЗ. Еще немного и оказываемся перед кучей золота, на которой спит Смауг. Медленно прокрадываемся вверх, уносим чашу и возвращаемся другим путем - по СК. Пробегаем голову сломанной статуи гнома. Запомним это место. Влево от него и назад, к Торину.

Торин доволен. Теперь новый квест - найти уязвимое место Смауга. Рассмотреть его можно только с высоты. Поскольку теперь Смауг проснулся, бегать в зале можно только с одетым кольцом. Помните место за каменной головой гнома? Бежим туда. Дальше - вперед, к Смаугу и по СК к большой, лежачей сломанной колонне, один конец которой в центре зала, другой - у стены, где вверху, рядом с балконом, видна другая каменная голова гнома. ТЗ. Бежим к голове. ТЗ. Наверх, по цепям и люстрам на верхнюю большую люстру. Видеосцена, в которой хитрый Бильбо все же находит уязвимое место Смауга.

Дракон пышет огнем. Тактика бегства простая: дожидаемся, пока огонь (и дым) угаснет и бежим к следующему укрытию (по белым кристаллам). Видеосцена. Дракон улетает, отряд оказывается внутри зала. (Теперь вы спокойно можете удовлетворить свои воровские инстинкты;-)
Торин дает задание: пробросить мост над пропастью. (Кругом масса подручного материала, но он предлагает самый опасный и длительный путь дл сооружения моста: спуститься в пропасть вниз и наполнить ее водой.) Вообще, это задание простое по сути и трудное по реализации. Нужно спуститься по уступам по самого дна пропасти и, двигая камни, перекрывающие потоки воды (4 штуки), заполнить пропасть водой. А вы как же? Спокойно: авторы позаботились - в середине пропасти есть плотик, на который можно спрыгнуть с веревки. То есть технология такая: записываемся, закрываем отверстие камнем и бежим по красным уступам (СК) до след. ТЗ. От последней ТЗ бежим не вдоль стенки пропасти, а вовремя сворачиваем налево, к уступу в середине пропасти. И от него по лианам прыгаем на плотик. С плотика на ступеньки - конец уровню!

Глава 10: The Gathering of the Clouds. Тучи собираются.

(Итак, дракона замочили, гномы решили прочно обосноваться в Одинокой горе. Но конкурирующие шайки... то бишь расы людей и эльфов тоже решили поучаствовать в дележе добычи. Так что Торин позвал подмогу и занял круговую оборону в горе. В данный момент он в тронном зале повелевает. Вы опять у него на побегушках. Для начала бучи ему срочно нужен волшебный камень, Аркенстоун.) Для открытия дверей из этого зала нужно вставить четыре камня в надпись. Помним, что камни можно поворачивать (после того, как за них взялись, Space). Кроме дверей, вам покажут еще приводной ремень на колонне (берем, пригодится в машинном отделении)

Идем в маш. зал. (Если не хотите неприятностей с пауками, наденьте кольцо) Забираемся наверх по деревянным лесам и приделываем ремень. ТЗ.

Идем в Водный Зал. Смотрим на надпись на статуе и набираем такую же перед дверью. (В той же последовательности. Кстати, попробуйте потом на досуге набрать на этой 'клавиатуре' имена статуй в тронном зале) Входим. (Ба, Глоин уже здесь! Как это он прошел сквозь запертые ворота?!) Говорим с ним. Нужно повернуть краны на обоих пультах так, чтобы вода поступила во все остальные комнаты. (C бонусом, открывающий доп. ниши с сундуками)

Поскольку теперь машинный зал работает, шустро носятся туда-сюда лоточки. Прыгаем на один из них, чтобы достичь левой панели. Однако, прежде чем лоточек приедет к правой панели, он сделает круг. А там много чего важного. Для начала спрыгиваем сразу же, как только лоток достигнет противоположной стены. Находим первую форму для ключа. При должной сноровке запрыгнуть на лоток можно прямо отсюда. В тронном зале таким же макаром на одной стороне найдем 2-ю форму для ключа (через сломанную балку прыгаем с шестом). Теперь отсюда идем по периметру (по тонкой кромке колон) против часовой стрелки на противоположную сторону. Там мы найдем цепь. Уходим отсюда по цепи вниз и снова в Водную Комнату. На лоток, и спрыгиваем теперь в Сокровищнице. Прилаживаем цепь на одном из подъемников. С него удобно и прыгнуть снова на лоток. Наконец прибываем В Водную Комнату, спрыгиваем на левую панель и ставим краны, как надо.

Снова на лоток и отправляемся в Кузню. Поговорим с Бифуром и узнаем, что для отливки ключей для трона нужны формы (уже есть) и нужно запустить печь. Да с полпинка! Обходим печь сзади, поднимаемся по лестнице и в самом деле даем горящему горшку пинка;-) Теперь за рычаги! (Рядом с Бифуром). Кладем форму на тележку - ву аля! (Все предельно автоматизировано;-). То же самое со вторым ключом. Из Кузни удобно садится на лоток. Едем в тронный зал. Сейчас нас интересует именно сам трон. Кладем ключи слева и справа от трона и получаем форму для ключа от Сокровищницы. (Блин, как у вас тут все запущено... Проще было отмычкой, ё-моё. Тоже мне взломщик.) В Кузницу - делать ключ из формы. (Кстати, куда она девается после изготовления ключа? На то она и ФОРМА, чтобы не уничтожаться и храниться на случай потери ключа). Идем в Сокровищницу. Опускаем все 4 цепи. Теперь можно и с гномом поговорить. А, надо цепи опустить и ключ сделать? У тебя, браток, замедленная реакция;-) Кладем ключ на открывшийся постамент и в ворота. Берем Аркенстоун. (Сразу конец уровня. Если нужны сокровища вокруг, сначала возьмите их).

Глава 11: The Clouds Burst. Гроза разразилась.

(Видимо, постоянные примеры предательства дурно повлияли на Бильбо. Иначе как объяснить его поступок по краже Аркенстоуна и отдаче его эльфам? Эльфы ведь вечные недруги гномов. А Бильбо еще и воюет на их стороне. Против Торина. Ему-то какое дело до людей-эльфов-гномов? Он вообще хоббит. Правда, в планы вмешались, как водится, гоблины. На этом уровне вы не решаете особо сложных задач, а воюете и воюете. Собственно, игра, и так не отличающаяся особой свободой выбора, сужается до 'голого ствола'.)

Для начала спасаем гномов от лучников-гоблинов. По появившейся лестнице наверх. ТЗ. Тут можно замочить группу варгов, а можно сразу наверх и налево, по мостику. Мостик какой-то хлипкий. Перепрыгнем мы лучше через середину с шестом. Верное решение - ловушка была. ТЗ. Внизу, после лабиринта шестокола еще ТЗ.

Далее нам показывают катапульту с пороховыми бочками. (Кстати - что это за выдумка сценаристов - порох в мире фэнтази? Впрочем, порох волшебный - убивает только чужих. ;-) Так что, захватив катапульту, можно поразвлекаться. Для того, чтобы это сделать, воюйте с гоблинами поближе к частоколу. Бочки с порохом сами дадут вам проход. А мы еще один сделаем. Добейте гоблинов, ломанувшихся в образовавшийся проход и сами бежите по направлению СК. Помогаем человеку против гоблинов-лучников и по появившейся лестнице - вверх. (Опять бесконечная битва. Можете принять в ней участие. Бесконечно, разумеется;-) А лучше прорывайтесь к лиане наверх. Наверх, по мосту (мочим гоблинов-лучников) и с шестом на ту сторону. А вот и Гэндальф собственной персоной, как черт из табакерки выскочил. Просит помочь медведю-оборотню. (А нам что? Хоть гномам, хоть эльфам, хоть людям. Мы без принципов. Почему бы и не медведям?) Прорываемся понизу через группу гоблинов к след. ТЗ. Вверх. (О, тут наша старая любовь - Лиана - ведет бесконечный бой с бесконечной нечистью. Можно на халяву поживиться неограниченными кристаллами. Пусть она воюет, вам остается только собирать сокровища;-) Направо, по лестнице вверх. Нам показывают бочку с порохом. Намек понят. Забираемся на лестницу (прыжок с катапульты) и бросаем бочку вниз, на катапульту. (Все срабатывает в стиле 'забавных машин' ;-) Через разрушившуюся каменную стену прыжками по лестницам отправляемся на другую сторону рва. Там встречаемся с оборотнем-медведем. По цепи наверх, к ТЗ. Так, медведь застрял на мосту. (Как видим, еще в стародавние времена гоблины умели сражаться с бронетехникой;-) Вправо, по линии СК. Окажемся на той стороне моста. По кромке рва, по цепи, мимо охраны гоблинов к механизму подъемника. (Кто-то любовно оставил около него бочку с порохом. Ну нельзя же быть такими простыми, в натуре. ;-) Кидаем в бочку камень. (Я вам уже говорил, что порох тут волшебный. Взрывается от удара простого камня. Даже если попали не в него, а бочку с ним;-) Дальше, к ТЗ.

Что происходит?! Четверо гоблинов-магов поймали оборотня в силовое поле. Надо освободить. Налево, по СК. Налево, прыгаем на мостки с шестом. Первая бочка пошла. Наверх по лестнице. И вправо, в направлении гоблина-пиротехника. Мочить его нет времени. С шестом прыгаем дальше к гоблину с щитом. Мочить его тоже нет времени, сразу же используем вторую бочку. А дальше, по СК. На цепь - поехали! Через стальные копья-ловушки к след. бочке. И сразу же без передышки наверх. Четвертая, последняя бочка! Оборотень свободен! (Правда, из-за ошибки в программе мы видим сразу двух оборотней - один по-прежнему под колпаком у Мюллера;-) Бьорг-оборотень мочит короля варгов и конец войне! (Торин на смертном одре делает Бильбо своим преемником... ага, размечтался! ;-) Однако скромный Бильбо не остался в накладе, прихватив всего-то;-) пару сундучков с сокровищами. Где-то в середине игры Бильбо как-то сказал, что 'В этом сундуке сокровищ больше, чем стоит вся Хоббитания'. Так что судите сами, много ли бабла Бильбо нахапал в этом походе. И этого авантюриста, недотепу, забияку, вора, предателя сделали героем детской игры.

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...